Datamaskinell kreativitet
-
Landsbyer 2025
- SOS3804 - The sea knows no boundaries – or does it? A collective exploration of international ocean governance
- PSY3815 - The future workplace - lessons learned from two years of pandemic
- DID3802 – Globalt medborgerskap i skolen
- ISA3801 - Universell utforming for mangfoldig deltakelse
- TBA4861 - Innovativ bytransport
- TTK4851 - Nemo - Hvordan kan dataspill fornye den maritime næringen?
- Utgår TTK4852 - Maskinlæring
- TTM4850 - Future user experiences in the digital era
- TPK4852 - Hydrogen in transportation for a safe and sustainable future
- IP509118 - Zero-emission seaborne tourism
- MFEL4862 - Helse-Sikkerhet-Opplæring
- TKT4854 - Nanomechanics in Structural Engineering
- IE509118 - Industry 5.0 – New Technologies, New Business Models
- TDT4855 - Justismuseet – Utstillingsformer og teknologi
- TDT4858 - Digital formidling av fortiden
- TDT4859 - Bruk av AI i praksis
- TET4854 - Hvordan oppnå ren luftfart innen 2050?
- TIØ4858 - Become a change agent
- BEIT4013 - Fremtidens boliger og bomiljø
- BEIT4014 - Grønn omstilling
- PSY3811 - Enviromental communication
- PSY3812 - Søvn og rytme
- ISA3800 – Innovasjon i offentlig sektor
- MFEL4861 - Framtidens folkehelsearbeid
- BEIT4012 - Skaping av fremtidens helsetjeneste
- TIØ4859 - Innovasjon for en bedre verden
- TEP4854 - Plastic Free Oceans
- TFE4852 - Bærekraftig IoT
- DID3800 - Helse, aktivitet og livsmestring
- PED3803 Media Literacy 2.0: Oppvekst og læring i en ny mediekultur
- DID3801 - Forbruk og avfall, fra lokale handlinger til global forståelse og handlingskompetanse
- TBA4863 An Ocean for All: Ocean Literacy for Sustainability
- PED3804 – Et inkluderende læringsmiljø for alle studenter
- DID3803 Bærekraftig utvikling i havet
- AAR4923 - Ocean Justice
- TPD4852 - Designing in Urban Natures
- EIT3017 - Kunnskap om sårbare og løfterike hav – havets betydning og framtid som ressursgrunnlag
- TPD4852 - Envisioning Urban Natures
- TKT4855 - Infrastruktur i Arktis
- EIT3018 - Migrasjon: Rettigheter, helse, kultur og konflikter
- TFE4853 - GreenXR: Building greener, fairer and more democratic cities through virtual worlds and XR
- TTK4854 - Robotic Ocean Waste Removal
- TTK4853 - Virtual reality-based digital twins
- TFY4852 - Soft Technologies
- BI2097 - Offshore wind farms: good for the environment?
- Pilotprosjekt for bærekraftige helsetjenester
- Utadvendt i en innadvendt helsetjeneste
- MFEL4852 - Science and fiction
- MFEL4852 - Science and fiction
- TDT4863 - Redd planeten med kunstig intelligens mens man tjener penger på det
- Hva synes studentene?
- Hva er EiT - spørsmål og svar
- Prosjekter og erfaringer
- Undervisningsassistent i EiT
- Fagseksjonen
- Innovation awards
Datamaskinell kreativitet
Datamaskinell kreativitet
For å være kreative, må vi produsere noe som er nytt, meningsfullt og har en slags verdi. Datamaskiner er i stand til å støtte mennesker i kreative prosesser, men også selv å være kreative eller å vurdere om en idé eller et produkt er kreativt. I den datamaskinelle-kreativitet landsbyen kan gruppene utforske ethvert kreativt fagfelt som matcher studentene sine interesser og bakgrunn (språk, design, musikk, kunst, matematikk, dataprogrammering, etc.), og konsentrere seg om en eller flere deler av maskinell kreativitet, for eksempel produksjon, forståelse eller vurdering av kreativitet, eller på datasystemer som støtter menneskelig kreativitet.
Relevant kompetanse
Landsbyen er åpen for alle studenter, men mest interessant for de som enten studerer et fagfelt som inneholder mange kreative elementer eller som er allment interessert i kreativitet.
Om landsbyen
Kreativitet kan bli funnet i naturen, og i mennesker, men også i datamaskiner, og innebærer å produsere noe som er nytt. Imidlertid er bare "fornyelse" ikke en tilstrekkelig betingelse for oss å vurdere en idé eller et produkt som å være kreativ, den trenger også å ha noen verdi og mening: Dersom en 2 åring trekker noe linjer på et papir, anser vi sjelden at det er kunst; men hvis en voksen gjør det samme, tolker vi det som å ha en dypere mening - og hvis den voksne signerer papiret med en kjent artists navn, så tilskriver vi det både en underliggende mening og en pengeverdi. Og hvis et firma kommer opp med et nytt navn for et produkt, er det langt fra sikkert at deres kunder vil tolke navnet på en positiv måte og kjøpe produktet. Kreativitet er således noe som ikke bare er et resultat av produsenten sitt arbeid, men også en effekt av hvordan resultatet betraktes av brukeren. Dette gjelder for alle kreative områder, slik som industriell design, programmering, sjakkspill, problemløsning, og selvfølgelig de kreative kunstene (musikk, maleri, poesi, etc.). Det er også viktig å skille mellom om det kreative produktet er noe som er virkelig nytt for alle, eller om det bare er ny til den som laget den: en forsker som kommer opp med en fantastisk ny teori er definitivt kreativ, men vil fortsatt ikke få Nobelprisen hvis noen andre uavhengig publiserte samme teori forrige uke.
Datamaskinell kreativitet kan involvere dataprogrammer som i seg selv er kreative, men også systemer som er i stand til å gjenkjenne og vurdere kreativitet, samt programmer som bistår mennesker i kreative oppgaver. I tillegg dreier datamaskinell kreativitet seg meget om evaluering, siden det er lett å skrive et program som produserer nye ting, men vesentlig vanskeligere å lage et program som produserer nye ting som har en verdi - og meget vanskelig å lage et som faktisk tar frem ting som både er nye, har verdi og formidler et budskap. Der er mange systemer som støtter kreativitet (f.eks Adobe PhotoShop), og noen systemer som kan forstå kreativitet (f.eks. gjenkjenne en spøk). Eksempler på programmer som muligens er kreative er: "The Painting Fool" og "AARON" (to kunstige artister), "DopeLearning" (et system i stand til å skrive og vurdere rap-tekster), "Komodo" (en sjakkprogram som har kommet opp med nye åpningstrekk), "MetaphorMagnet" (som lager metaforiske tweets), "CHORAL" og "EMMY" (som genererer musikkpartiturer), “WASP” og “Poetry Machine” (poesigeneratorer), og "HR" som har produsert resultater innen tallteori som er publiserbare i matematiske tidsskrifter.
Fakta om landsbyen - TDT4853
Emnekode: TDT4853
Landsbytittel: Datamaskinell kreativitet
Type: Langsgående
Språk: Norsk
Landsbyleder: Björn Gambäck
Kontaktinformasjon: gamback@idi.ntnu.no
Undervises: Vår 2016
Infoboks nettpresentasjoner
Viktig informasjon om EiT:
- Det unike med EiT er fokuset på samarbeidskompetanse og gruppeprosesser.
- Undervisningsformen i EiT forutsetter at alle bidrar og er til stede hele semesteret. Derfor er det obligatorisk tilstedeværelse hver landsbydag.
- De første dagene av undervisningen er spesielt viktige i EiT. Det er da dere i gruppa blir kjent med hverandre, og diskuterer hva hver enkelt kan bidra med. Dere skal også utarbeide den obligatoriske samarbeidsavtalen, samt begynne å utarbeide en felles problemstilling.
- Utfyllende informasjon om Eksperter i team finner du på siden for studenter.