GameLab - Innovative læringsaktiviteter i prosjektfag

GameLab - Innovative læringsaktiviteter i prosjektfag

Av Robin Isfold Munkvold, Førsteamanuensis ved Spill og Opplevelsesteknologi, Fakultet for Samfunnsvitenskap, Nord universitet

20. juni 2022

Robin Isfold Munkvold
Robin Isfold Munkvold

På utdanningen Spill og opplevelsesteknologi ved Nord universitet gjennomføres prosjektfaget GameLab. Dette emnet har vært en del av studieløpet innen Spill og opplevelsesteknologi siden 2013, og ble startet i samarbeid med spill-pioneren Dino Dini, som har vært i spillbransjen siden åttitallet.

GameLab er et internasjonalt begrep, og beskriver et utviklingsmiljø som kobler ulike typer personer (teknologer, artister, lærere, studenter, bedrifter og forskere) for å utvikle spill.

Undervisningskonseptet er et gjennomgående emne i bachelorprogrammet, hvor studentene gjennomfører en GameLab hvert semester, gjennom samarbeid i grupper, veiledning av lærere, og oppfølging av eksterne eksperter fra industrien.

Med GameLab tilbys studentene et innblikk i hvordan yrkeslivet fungerer allerede fra starten av. Konseptet er definert som en bedriftssimulator. Det innebærer at student-teamene må organisere seg som en typisk spillbedrift og ta på seg de ulike roller og ansvar som dette innebærer. Konseptet har også tydelige regler (GameLab rules) for hvordan gjennomføring skal skje.

Emnet er helt uten tradisjonell klasseroms-undervisning og innledes med at student-teamene pitcher tre forskjellige spill-ideer. Deretter velger faglærerne i samarbeid med én eller flere eksterne veiledere den ideen de har mest tro på og som teamene så må jobbe videre med resten av semesteret.

Lærerne «spiller rollespill» som oppdragsgivere, sammen med eksterne veilederne. De eksterne veilederne er eksperter fra spillbransjen, både nasjonalt og internasjonalt. Gjennom ukentlige møter med prosjektlederne fra hvert team gir veilederne tips og råd, men bestemmer også om prosjektet skal få mer tid, eller om det skal stoppes. Hvis det ikke er nok progresjon i prosjektet, eller hvis det ser ut som det blir for vanskelig, er det bedre om de starter på nytt ved å tenke ut tre nye ideer, og starte hele prosessen på nytt.

De eksterne samarbeidspartnerne fra industrien er også sensorer i GameLab-emnene og vurderer teamets portefølje. Denne inneholder prosessdokument, logger, refleksjonsnotater, gamedesign dokument og selve spillet. I tillegg har noen studentgrupper reelle eksterne oppdragsgivere, og lager spill på oppdrag fra disse.

GameLab fungerer også godt som første steg mot en studentbedrift. En nylig opprettet bedrift er North Camp Games som startet med blant annet utvikling av Spillet Cards of Conflict, utviklet på oppdrag fra Senter for fremragende IT-utdanning (Excited).

Det er godt samsvar med resten av studieløpet, selv om det ikke er vanlig klasseromsundervisning i GameLab-emnene. Studentene får opplæring på områder som programmering, tegning, 3D-modellering, spilldesign, prosjektledelse, m.m. i andre emner som går parallelt. Studentene får hjelp underveis, men de starter rett på første utviklingsprosjekt i første semester.

Figur 1. Læringseffekt
Figur 1. Læringseffekt

Semesteret avsluttes med at studentene presenterer produktene sine for hverandre.

En dypere undersøkelse (Munkvold, 2018) viste at emnet GameLab var det emnet studentene var mest motivert til å jobbe med og som de tydelig brukte mest tid på gjennom semesteret. Studentene var også tydelige på at opplevd læringseffekt var større i dette emnet enn i andre emner.

Figur 1 illustrerer dette.

Videre fant man at den sosiale faktoren ved å jobbe tett sammen i team, med mulighet til å jobbe med egne ideer, utvikle sin spesialkompetanse og det å jobbe mot å levere et godt spill (produkt) var tydelig motiverende. Figur 2 viser hvilke faktorer studentene synes fungerte som de mer motiverende elementer inn i dette læringskonseptet. 

Figur 2 Motiverende faktorer
Figur 2 Motiverende faktorer

De første årene ble opplegget gjennomført med strenge og tydelige regler på hvordan kommunikasjonen skulle foregå mellom lederen for hvert team og executive-gruppen (som var sammensatt av to lærere og en ekstern representant fra spillindustrien). Executive-gruppens rolle var definert som en typisk investorrolle og var styrende for hvilken retning prosjektene skulle ta. Studentene ble blant annet testet på hvordan de skulle takle «vanskelige» klienter som stadig kom med nye krav og som viste misnøye når den ukentlige leveransen ikke stod i stil med forventningene. Munkvold (2018) viste også til typisk demotiverende faktorer for å jobbe med GameLab. Dette var i all hovedsak rettet mot gruppeinterne utfordringer, negative tilbakemeldinger (fra executive-gruppen) og utfordringer med å håndtere dette. Figur 3 oppsummer typisk negative faktorer rapportert av studentene i denne perioden.

Figur 3. Demotiverende faktorer
Figur 3. Demotiverende faktorer

Med begrunn i Munkvold (2018), emne-evalueringer og generell erfaring med gjennomføring ble det iverksatt en del tiltak (over tid). 

  1. Team-møter gjennom semesteret: Erfaring underveis viste at flere studenter ikke følte seg sett gjennom semesteret, da hovedparten av kommunikasjonen mellom lærere og ekstern representant gikk via lederen på hvert team, i de ukentlige møtene. Studentene rapporterte også et behov for tilbakemelding på egne arbeider. Med bakgrunn i dette iverksatte fagmiljøet 2-4 møter med hvert enkelt team hvert semester for å øke kontakten med hele studentgruppen og gi større grad av pedagogiske støtte.
     
  2. Åpne executive-møter: En stor del av kommunikasjonen foregikk direkte mellom lederen av det enkelte teamet og executive-gruppen. Mange av de andre studentene (som ikke deltok i executive-møtene) var nysgjerrige på hvordan dette foregikk. Fagmiljøet valgte derfor å strømme noen av de ukentlige executive-møtene slik at det skulle bli lettere for alle studentene å få innblikk i hvordan kommunikasjonen foregikk.
     
  3. Ukentlig Walkabout: Med ytterligere erfaring og i kontinuerlig dialog med studentene viste det seg at de fortsatt følte seg noe usett og at de savnet større grad av direkte kontakt (og interesse) fra faglærerne. Fagmiljøet utviklet derfor konseptet «walkabouts». Det innebærer at faglærere ukentlig tar turen innom grupperommene og besøker hvert enkelt team. Her diskuteres prosjektet, samarbeidet i gruppene, m.m. og dette gir mulighet til tett dialog og rask løsning på oppdukkende utfordringer, samt at hele studentgruppen føler seg sett og «brydd om». Dette konseptet ble videreført igjennom korona-pandemien, men da naturligvis digitalt, hvor digitale besøk med teamene ble gjennomført ukentlig.

En av de eksterne veilederne var Tim Laning, leder av firmaet Grendel Games (fra Nederland). Han uttaler følgende om GameLab som konsept:

As an external executive it's great to see the development of students as they work together in medium sized teams on a game project. The format works well from several points of view. Students get to experience what it's like to have to function within a team. This means that they learn to depend on others, and that they have to communicate in a transparent manner to other team members about not only their own progress, but also have to keep track of tasks and priorities set by the group, by their teachers and external executives. It also means that they have to fight for their own concepts and that they have to learn to accept to "kill their darlings" for the greater good: achieving the best results within the goals, deadlines and skill set. These lessons and skills are hard to learn and teach within a classical educational setting, and I believe that this format prepares students for their future in the game development industry in a responsible and educationally sound manner.

En annen av de eksterne veilederne, Maria Gudmundsdottir, leder av Indie-firmaet Parity Games, uttaler følgende om konseptet:

As an executive for the game lab for few years, I think the overall format works well. Students get to produce 6 games during their studies with a glimpse into the industry through the executives. They not only get to produce many games but also learn that it takes time an effort to build a team, create a common vision and a product that everyone is passionate about. Good communication should never be underestimated and can be a crucial factor of pushing a game out the door. The game lab tackles this really well and can is good bridge into the video game industry.

En tidligere student poengterer følgende om konseptet:

Det jeg mener først og fremst er det som gjør Gamelab bra er at det er «hands-on work», og «learning by doing» rett å slett. I tillegg har vi masse tid til R&D, og det hjelper oss til å få en forståelse på hva som treng å gjøres i spillutviklingsprosessen. I tillegg «tvinger» Gamelab deg til å jobbe / samarbeide med en del forskjellige ulike personer med ulike personligheter, og da lærer man raskt hvor viktig kommunikasjon med andre på teamet er, selv om man nødvendigvis ikke er «bestevenner» ellers.

Alt i alt ser vi at denne måten å jobbe på fungerer meget godt for læringsutbyttet til studentene og gir et solid grunnlag for arbeid i Spillindustri og lignende industri. Blant annet gir emnet mulighet til individuell fordypning innen relevante fagområder – hvor studentene i prosjektemnene kan påtar seg gitte arbeidsoppgaver (prosjektstyring, programminer, modellering, karakterutvikling, level-design, m.m.).

Vi ved Spillutdanningen på Nord universitet vil fortsette å utvikle dette konseptet. Et mulig utviklingspotensial for GameLab er å la studentene jobbe i enda større prosjekter (hele klasser), hvor man i større grad simulerer arbeid i store spillbedrifter, slik som f.eks. Funcom, Ubisoft, Sony m.fl. Vi vil derfor invitere bredt til samarbeid, både med bedrifter og andre utdanninger, nasjonalt og internasjonalt, for å kunne tilby relevant utdanning (både hos oss og andre), tilpasset behovet i markedet.