92
Lære for livet
6.5.2 Sarepta
Sarepta er et enkelt og brukervennlig multimedialt dataverktøy som fungerer
som en sareptakrukke for eleven og hans/hennes hjelpere. Sarepta skal jevn-
lig fylles med relevant informasjon, for eksempel beskrivelser av aktiviteter,
hendelser og spesielle opplevelser gjennom elevens barndom og ungdomstid.
Eleven og lærerne/personalet skal kunne spole tilbake og gjenoppleve sekven-
ser og fragmenter fra elevens liv i form av multimedial tekst, lydopptak, bilder,
videoklipp og historiefortelling (Sprida, 2011).
I oldtidsbyen Sarepta bodde profeten Elia hos en enke som hadde en melkrukke
og et oljekrus som aldri ble tomme. Derav uttrykket «sareptakrukke»
Programmet er bygd opp av flere moduler. Modulene kan styres med funk-
sjonstastene på et vanlig tastatur/punkttastatur eller ved bruk av brytere, alt et-
ter elevens funksjonsnivå. Det kan være alt fra en til fem brytere. Talesyntesen
fungerer med alle moduler.
Tabell 6:
Moduler i Sarepta
1. ADL 2. Faglig
–læring
3. Kommu
nikasjon
4. Under
holdning
5. Spill
aktiviteter
6. Planer
Handle
Skriv & Les Grunnleggende
integrert kom-
munikasjons-
struktur
Jukebox
Memory
Timeplan
Dial
Multimedial
Tekst editor
E-post
CD
Sant/usant
Kalender
Strek-kode Billedbok,
eller
Lydbilder
Samtale (Prat) Reporter
Play
Klokke
Kalkulator
Chatting
Film/Video Puslespill
Parrot
Internett
Sarepta kan blant annet brukes til å lage ulike læringsoppgaver med presenta-
sjon av stoff i form av tekst, lyd, bilder, animasjoner, filmer og kunnskapsopp-
gaver. De fleste av programmets moduler kan brukes uavhengig av hverandre.
Overordnede mål for sareptaprogrammet er å gi barn og ungdommer med
JNCL et verktøy til samspill, læring, kommunikasjon og fornøyelse.