- Created by Unknown User (piako), last modified on 29.01.2017
Navigate space
Vi har valgt appen Pick -a-Path, et spill som du finner på App Store og Google Play. Spillet er gratis, intuitivt og kan minne om andre apper som f. eks Angry Birds og Tiny Wings i oppbyggingen av baner og meny.
Appen er utviklet av NCTM, National Council of Teachers of Mathematics, til bruk i undervisning. NCTM er en organisasjon for matematikkutdanning, og deres visjon er følgende: «The National Council of Teachers of Mathematics is the global leader and foremost authority in mathematics education, ensuring that all students have access to the highest quality mathematics teaching and learning.» (NCTM, 2016) Appen bærer også preg av å være tilrettelagt for matematikkundervisning.
Verktøyets natur
I Pick-a-Path skal du styre blekkspruten Pick-a-Path Okta gjennom forskjellige veivalg. Øverst i bildet står det summen du starter med og til høyre oppe i bildet står målet du skal nå. For å nå dette målet må du gjøre veivalg som gjør at summen du får når du har kommet til det nederste skjellet i bildet er lik målet. De forskjellige veivalgene er diverse matematiske operasjoner som endre summen. Man kan ikke bevege seg oppover eller tilbake, men det er lov å ta flere veivalg til en side på en linje.
Det er syv tema og hvert tema har syv nivåer. De forskjellige temaene er som følger:
- Nivå 1: Tallinja
- Nivå 2: Faktorer
- Nivå 3: Tierpotenser
- Nivå 4: Brøk
- Nivå 5: Måling
- Nivå 6: Brøker og desimaler
- Nivå 7: Eksponenter
Muligheter og begrensninger
Spillet kan fort sees på som et mengdetreningsspill, men NCTM skriver om spillet på hjemmesiden(NCTM, 2014) at man ikke bare burde bruke spillet til mengdetrening, men mest som en introduksjon til temaene. Her poengteres det at elevene ved å bruke dette som en introduksjon oppdager regnereglene på egenhånd. Dette understrekes også av Tim Hudson: ”The adaptive technology and curriculum design should be developed in tandem to embrace the true nature of learning. Learning is a complex, interconnected process that develops as students have experiences in which they reason inductively and deductively. As research has verified, students need to have the opportunity to learn concepts and construct their own knowledge and understanding in a way that accounts for their unique prior understanding, knowledge, and skills. (Hudson, 2014)
En av ulempene med spillet, er at du kan gjøre det nokså godt ved ukvalifisert tipping. Dersom elevene prøver seg frem uten å tenke gjennom hvorfor de gjør det, kan de ende med «full score» ved mange forsøk. Tross dette kan det vekke motivasjon hos elever hvis de prøver seg frem og ikke får det til, og dermed begynne å tenke over de matematiske operasjonene før de velger sin vei.
NCTM har utviklet en instruksjonsguide til lærere om hvordan de kan bruke Pick - a - path i undervisningen. Den har vi lagt ved i litteraturlista under NCTM 2014.
Litteraturliste
- NCTM. (2014). Hentet 2. mars 2016 fra http://illuminations.nctm.org/uploadedFiles/Content/Activities/instguide.pdf
- NCTM. (2016). Hentet 2. mars 2016 fra http://www.nctm.org/About/
- Hudson, T. (2014). Best practises for evaluating digital curricula. DreamBox Learning Inc, s. 11.
- No labels
2 Comments
Unknown User (andrevav)
Hei!
Høres veldig interessant ut men finner dessverre ikke denne appen i Appstore lengre jeg.
Øistein Gjøvik
Hm, ja. Den var jo egentlig ganske fin og. Mulig den kan ligge her? https://www.nctm.org/Classroom-Resources/Illuminations/Interactives/Pick-a-Path/