Navigate space

Wuzzit Trouble - "Pianos" to do mathematics


I denne rapporten vil vi presentere det digitale verktøyet, Wuzzit Trouble, som har fått en del oppmerksomhet på grunn av fagdidaktikeren Keith Devlin som promoterer det en del og har stått bak utvikling av det (Les Keith Devlins blog her). Som fremtidige matematikklærere har vi spesielt vektlagt hvordan dette kan implementeres i matematikkopplæringen for å styrke elevene i grunnskolen sin læring. Herunder ligger aspekter som muligheter og begrensinger i verktøyet, hvilke aldersgrupper vi ser for oss det passer best for og hva filosofien bak verktøyet er. Hva slags matematikk lærer elever gjennom Wuzzit Trouble, og på hvilken måte lærer de det? Først er det imidlertid nødvendig å presentere selve verktøyet og dets bruksområder.

Wuzzit Trouble: en kort presentasjon

Wuzzit trouble er et digitalt verktøy, nærmere bestemt et spill for mobil og nettbrett. Selve spillet er gratis og kan lastes ned som en applikasjon fra App Store eller Google play til Smarttelefoner og nettbrett. En økende andel skoler investerer i nettbrett, og mange elever eier enten et nettbrett eller en smarttelefon selv. Dette gjør at Wuzzit Trouble er svært tilgjengelig og enkelt å benytte seg av. Selve spillet er også enkelt å spille. Det kreves lite eller ingen digitale forkunnskaper, i hvert fall ikke noe som barn og unge i dag ikke behersker.

Som figuren til venstre viser, er konseptet at figuren Wuzzit skal slippes fri fra fangenskap. Dette gjør man ved å samle nøklene som er i det største tannhjulet. Det lille tannhjulet, som er under det store tannhjulet, har en verdi. Dette er antall steg som det store tannhjulet forflytter seg. Ønsket er å flytte det lille tannhjulet riktig antall ganger for å få tak i flest mulig nøkler i samme runde. Det lille tannhjulet kan maksimalt snurres fem ganger til venstre eller til høyre. Når det flyttes til venstre, fra en til fem ganger, så flyttes og det store tannhjulet også til venstre med det samme antallet. Det store tannhjulet er bygd opp som en sirkel med 65 mulige stopp. Man starter på null og kommer tilbake til null etter å ha passert 60. Hver femte stopp er markert med et større merke, som i ei klokke. Når det lille tannhjulet er markert med tallet tre, så vil det store tannhjulet flytte med et intervall på tre. Hvis det lille tannhjulet da snurres for eksempel fire ganger vil eventuelle nøkler på feltene tre, seks, ni og 12 fanges. Når alle nøklene på brettet er samlet og Wuzzit er sluppet fri får spilleren vite hvor godt han eller hun gjorde det. Dette vises i form av en formativ vurdering der spilleren får en til tre stjerner, der tre stjerner er best. Dette avgjøres etter hvor mange runder man har brukt til å fange nøklene. For mer informasjon om spillet kan man besøke hjemmesiden til Wuzzit Trouble. Der finner man også en introduksjonsvideo om hvordan spillet fungerer og hvorfor det skiller seg ut fra andre spill.

What's different about Wuzzit Trouble?


Filosofien bak: ”Pianos” to do mathematics

Hvordan lærer en seg best å spille piano? Jo, ved å spille piano, ved å spille musikken. Ikke med å pugge og lære seg noter. Man lærer seg best å spille piano gjennom å faktisk spille det. Enda bedre kan læringen bli med hjelp av en lærer underveis. Det samme prinsippet gjelder også for mye annet: Lære å sykle, lære å kjøre bil. Men ikke minst gjelder dette også i læring av matematikk. Filosofien bak spillet Wuzzit Trouble er altså at det skal være et ”piano” for å gjøre og lære matematikk (BrainQuake, 2014a). Måten det argumenteres for at spillet er et slikt piano er at spillet har tatt utgangspunkt i matematikk og blitt utviklet ut i fra de matematiske konseptene som er satt, og ikke omvendt. I følge mannen bak, Devlin, har nemlig mange matematiske spill blitt utviklet ut i fra ideen om spillet og deretter blitt tilpasset det matematiske innholdet. Her er det imidlertid matematikken som er satt i fokus. Og i Wuzzit Trouble er det de fire regneartene som er det matematiske innholdet, selv om Devlin selv ikke nevner divisjon. Vi argumenterer likevel senere i rapporten for at også divisjon er implementert i spillet. Siden addisjon, subtraksjon, multiplikasjon og divisjon er noe som går igjen i alle matematiske tema og som brukes til enhver tid, hevdes det at spillet passer i alderen åtte til 80. Selv om hovedmålgruppen er barn fra 10–14 år (BrainQuake, 2014b). Wuzzit Trouble ønsker å være et produkt som legger til rette for at alle, uansett matematisk utgangspunkt, skal finne nivåer som passer dem. Brettene har forskjellig nivå slik at spillet er utfordrende for alle aldre. Det skal være mulig for spillerne å spille gjennom brettene med forskjellig mål for løsningen, dette for å passe spillernes nåværende matematiske nivå. Imidlertid har vi ikke oppdaget noen spesifikke undervisningsopplegg som beskriver hvordan spillet kan brukes i undervisning. Hensikten bak er rett og slett at man skal spille for å ha det gøy. Og gjennom å spille Wuzzit Trouble vil de fire regneartene automatiseres og læres.


Wuzzit Trouble i skolen

Vi vil nå videre se på spillet som en undervisningsressurs i skolen. Som sagt er det ikke laget noen spesifikke undervisningsopplegg ut i fra Wuzzit trouble. Likevel er viktig for en lærer å se på mulighetene og begrensningene spillet gir for å kunne finne et hensiktsmessig bruksområde i klasserommet. Når man har jobbet litt med spillet er det tydelig at det hovedsakelig omhandler grunnleggende aritmetikk, der man kan knytte spillet til enkelte kompetansemål, spesielt innenfor tall og algebra. Et kompetansemål kan blant annet være: “utvikle, bruke og diskutere metoder for hoderegning, overslagsregning og skriftlig regning og bruke digitale verktøy i beregninger” (Utdanningsdirektoratet, 2015). Verdt å merke seg er at spillet i seg selv ikke gir mulighet for å diskutere slike metoder for regning. Dette vil imidlertid bli nærmere belyst innunder muligheter og begrensinger senere i rapporten. I og med at meningen med spillet er å ta for seg de fire regneartene, er det begrenset med tanke på å skulle dekke andre områder innenfor matematikken. Ved å spille Wuzzit Trouble vil man for eksempel ikke kunne lære om ligninger og geometri. Likevel er de fire regneartene noe som går igjen innenfor både ligninger og geometri, så på bakgrunn av dette kan man kunne argumentere for at spillet likevel har en viss fleksibilitet. Det er i hvert fall mer åpent enn om det eksempelvis bare hadde tatt for seg addisjon og subtraksjon. Likevel er nok spillet først og fremst tilpasset noen få kompetansemål, slik nevnt tidligere. På bakgrunn av dette har vi forsøkt å kategorisere spillet ved å plassere det inn i et koordinatsystem med fleksibilitet i uttrykk på y-aksen og tilspissingsmulighet til læreplanmål på x-aksen (se figur 2). Vi vil nå se nærmere på hvilke muligheter og begrensninger dette gir.

Muligheter

Som lærerstudenter ser vi viktigheten ved at et spill skal gi elevene læring. Spesielt om det brukes i undervisningen. Det er viktig at elevene får utvikle ferdighetene sine ved relevante verktøy og applikasjoner. Wuzzit Trouble har aspekter ved seg som legger til rette for at det kan foregå læring gjennom at elevene umiddelbart får tilbakemelding på om de har gjort det riktig eller om de må utvikle strategien sin videre. Tidligere beskrev vi at spillet brukte stjerner for å gi formativ vurdering, slik at elevene gjennomgående kunne revurdere og utvikle strategiene sine. Spillet er uten tvil relasjonelt om man er i stand til å knytte sammenhengene mellom addisjon, subtraksjon og multiplikasjon, slik Devlin selv påpeker. Vi mener jo også at elevene kan ta i bruk divisjon, spesielt om man begynner å se på sammenhengene i plasseringene av nøklene. I starten er brettene så grunnleggende at man raskt kan ta 25, der nøkkelen ligger, dividert på fem, som er det intervallet tannhjulet forflytter seg med. Da ser man at man må snurre det lille tannhjulet fem ganger for å fange nøkkelen.

Et annet aspekt er at elevene kan velge den strategien som passer dem best. Om elevene ønsker å bruke multiplikasjon kan de bruke det. Svakere elever kan ta i bruk gjentatt addisjon eller tellestrategier for å komme frem til løsningene. Det fungerer i hvert fall i starten av spillet. Etterhvert vil det være mer nødvendig med mer velutviklete strategier. I alle fall om man har som mål å skulle klare tre stjerner. Har elevene eksempelvis to små tannhjul, hvor en verdi for eksempel har to og den andre tre, vil også elevene måtte arbeide med tallforståelsen. Dette kan tvinge elevene til å måtte kombinere flere regnearter, se sammenhengen mellom dem og oppdage viktige prinsipper som for eksempel den distributive lov for addisjon og multiplikasjon.

Wuzzit trouble fungerer ikke som en direkte erstatning av all tidligere undervisning av de fire regneartene, men spillet kan virke som et godt supplement i undervisningen. Sacristán et. al (2009, s. 182) viser til at Vygotsky og sosiokulturell læringsteori også sier at et spill kan være en medierende hjelper. Vi vet blant annet at elever med matematikkvansker ofte mangler ferdigheter innenfor de fire regneartene i matematikk. Typiske tegn er at de teller på fingrene, har problemer med tier-overganger, og at multiplikasjon og divisjon ofte bare blir rot. Elevene synes å ha en manglende automatisering av disse ferdighetene (Lunde, 1994, s. 6). Og i et klasserom med tretti elever vil det være en umulig oppgave for læreren å skulle være den medierende hjelperen for alle disse elevene. Wuzzit Trouble kan da være et godt supplement ved at elevene gjennom å spille kan nærme seg en automatisering av ferdighetene innenfor regneartene.

Selv om spillet i seg selv kan være en medierende hjelper, ligger de virkelige mulighetene i hvordan læreren legger til rette for at elevene kan reflektere over strategiene de benytter seg av i spillet. Elevene må bli tvunget til sammenligne og diskutere hvilke ulike strategier som brukes og hvorfor noen strategier gir flere stjerner. Om læreren klarer å bruke spillet helhetlig, tar i bruk diskusjoner om spillet og tilrettelegger for at elevene får tydelige oppgaver med spillet, så har læreren tatt i bruk TP(A)CK. Dette prinsippet kan beskrives ved at læreren ser at teknologien har et relevant faglig fokus, som pedagogisk kan tilrettelegges slik at elevene lærer. Kunnskapen finnes i teknologien samtidig som det er mulighet for vurdering og ikke minst veiledning (Mishra & Koehler, 2006 s. 1025-1026). Derfor vil arbeid med Wuzzit Trouble kunne være lærerikt om læreren klarer å kombinere pedagogisk kunnskap og teknologisk kunnskap. Læringsutbyttet til elevene vil med andre ord være potensielt mye høyere ved å spille spillet og reflektere sammenlignet med å bare spille spillet.

Begrensninger

Mange av begrensingene henger dirkete sammen med mulighetene som er beskrevet. Som nevnt vil det for eksempel være en stor mulighet for læring om læreren klarer å koble sammen pedagogisk og teknologisk kunnskap som kan få elevene til å reflektere over de ulike regnestrategiene i spillet. Likedan vil det være en klar begrensing for læring om læreren ikke legger opp til at elevene skal reflektere over strategiene de benytter i spillet. Med andre ord vil en lærer med en lite ”oppfylt” TP(A)CK være begrensende med tanke på elevers læring av å spille Wuzzit Trouble. Videre har vi derfor sett på begrensingene i selve spillet.

Wuzzit trouble ønsker at alle spillere uansett alder og matematiske ferdigheter skal kunne spille spillet og føle at det er både utfordrende og gøy (BrainQuake, 2014b). Vi mener at spillets nivåer viser til ulike ferdigheter, men at det er for mange enkle nivåer før de plutselig blir veldig vanskelige. Det er med andre ord ingen gradvis progresjon i vanskelighetsgraden på utfordringene. Noe annet produsentene av Wuzzit Trouble også reklamerer for er at man må bruke ulike matematiske strategier for å kunne løse hvert brett med høyest poengscore (BrainQuake, 2014c). Dette kan imidlertid betviles. Nivåene er svært enkle i starten og en tellestrategi er det eneste man trenger å bruke. Dersom man blir fortrolig med tellestrategien kan man potensielt bruke tellestrategi i alle nivåene, selv om nivåene blir vanskeligere. Selve spillet legger ikke opp til at man må endre strategi, selv om man blir vurdert med et stjernesystem. Hypotetisk sett kan man også kunne gjette seg gjennom spillet, noe som gjør at elevene kanskje ikke tilegner seg noen form for strategier i hele tatt. Som nevnt tidligere er det, etter som nivåene blir vanskeligere, selvfølgelig lurt å endre til effektive strategier. Men vi ser at det kan være vanskelig for elever å tilegne seg mer effektive strategier kun ved å spille spillet, da det er vanskeligere å oppdage en strategi eller nye strategier selv.

Et annet aspekt er hvor spennende dette spillet faktisk er for elever på mellom og ungdomstrinnet. Spillet er nokså ensformig, fordi poenget alltid er det samme. Det er også for lite variasjon i de ulike utfordringene. Og om elevene ikke blir umotiverte underveis, er det jo en naturlig begrensning i spillets lengde. Spillet består av tre verdener og 75 utfordringer. De raskeste elevene vil nok bli fort ferdig. Da spørs det hvor lenge det blir før utviklernes lovnader om nye morsomme og lærerike spill går i oppfyllelse.

Avslutning

Kort oppsummert er det en del begrensninger i selve spillet. Det kan bli ensidig og kanskje litt kjedelig for mange elever. At spillet skal appellere til alle aldre fra åtte til 80 år er nok litt overdrevet. Hovedmålgruppen er elever fra 10-14 år, men vi tenker at spillet egner seg bedre for barnetrinnet enn ungdomstrinnet. Om elevene skal utvikle nye effektive strategier innenfor de fire regneartene, så krever det en lærer som kan bruke teknologisk og pedagogisk kunnskap til å sette i gang elevenes refleksjon av hverandres strategier. Ved at elevene alene spiller Wuzzit Trouble vil kunne være en morsom måte å automatisere ferdigheter innenfor de fire regneartene uten at de kanskje er klar over det selv. Dette kan være en fin variasjon for elever som strever i matematikk. Istedenfor at de pugger gangetabellen, kan Wuzzit Trouble være en fin måte å ”pugge” på. Likevel vil en lærer med en godt ”oppfylt” TP(A)CK være avgjørende for å se og oppdage de dypere matematiske sammenhengene som ligger i spillet. Så når filosofien til grunnleggerne er at man skal lære matematikk ved å spille det, så minner det veldig om John Deweys velkjente ”learning by doing.” Problemet er imidlertid at som så mange andre, så glemmer man avslutningen på slagordet: ”… and reflection.”

Litteraturliste

BrainQuake (2014a) Wuzzit trouble. Hentet 8. Februar 2015 fra: https://vimeo.com/73327014

BrainQuake (2014b) Wuzzit trouble. 

BrainQuake (2014c) Wuzzit trouble. 

Lunde, O. (1994). Lærevansker i matematikk. Bryne: Info vest forlag

Mishra, P., & Koehler, M. J. (2006). Technological Pedagogical Content Knowledge: A Framework for Teacher Knowledge. Teachers College Record, 108(6), 1017–1054. doi:10.1111/j.1467-9620.2006.00684.x

Sacristán, A. I., Calder, N., Rojano, T., Santos-Trigo, M., Friedlander, A., Meissner, H., … Perrusquía, E. (2009). The Influence and Shaping of Digital Technologies on the Learning – and Learning Trajectories – of Mathematical Concepts. In C. Hoyles & J.-B. Lagrange (Eds.), Mathematics Education and Technology-Rethinking the Terrain (Vol. 13, pp. 179–226). Boston, MA: Springer US.

Utdanningsdirektoratet (2015). Læreplan i matematikk fellesfag - kompetansemål. 

  • No labels

1 Comment

  1. Unknown User (haakolun)

    Hei! Dette var en veldig ryddig, reflektert og god gjennomgang og analyse av det digitale verktøyet Wuzzit trouble. Jeg er enig i at dette ser ut som noe som kan være et motiverende supplement for øving i de fire regneartene, og at ved riktig og reflektert bruk av lærer kan anvendes ytterligere i klasserommet. Det er en styrke at elever kan benytte ulike strategier for å komme fram til løsningen, og legger dermed opp til flere muligheter og en integrert differensiering. Jeg likte godt at dere har prøvd å kategorisere verktøyet i et koordinatsystem, med tilsvarende gode argumentasjoner for hvorfor. Jeg hadde selv lyst til å prøve ut spillet, men det ser dessverre ut som at de har gjort det om fra en gratisversjon til en betalings-versjon, der appen koster 22 kroner.