Navigate space

Innledning

Vi valgte å ta for oss applikasjonen Dragonbox fordi den har fått mye medieomtale og blitt sett på i et positivt lys av politikere og skoleledere. Vi ønsket å se på hvordan vi kunne bruke applikasjonen i skolen og om spillet var kritikken verdig. Dette ønsker vi å belyse i rapporten gjennom teori og vår utprøving. Vi bruker ikke denne applikasjonen med elever under utprøvingen. Fokuset er derfor rent teoretisk og begrenset i form av at det kun er oss to studentene som har gjort utprøvingen.

Beskrivelse av DragonBox 12+

DragonBox 12+ er en applikasjon til mobiltelefoner og nettbrett. Applikasjonen er bygd opp som et spill for å lære den som bruker applikasjonen, algebra. Hensikten med spillet er å lære barn algebra uten at de selv har følelsen av at de arbeider med algebra. Spillet er bygd opp ved at man har to ruter, en på høyre side av skjermen og en på venstre side. Til å begynne med er spillet veldig abstrakt. Det handler om at man skal matche tegneserie-ikoner med tilsvarende mørke tegneserie-ikoner i de to rutene slik at man sitter igjen med et drageboks-ikon alene i den ene ruta og andre tegneserie-ikoner i den andre. Etterhvert blir tegneserie-ikonene byttet ut med mer matematiske symboler som positive og negative tall og x isteden for drageboksen. Applikasjonen koster omtrent 65 kroner og er tilgjengelig fra de fleste applikasjons steder.

Teori

Algebra Challenge er en utfordring hvor elever kan delta i å løse så mange likninger som mulig i løpet av en uke. Likningene skal løses i applikasjonen DragonBox. I begynnelsen av 2014 deltok 36 110 elever i Norge og 93 % av disse oppnådde 100 % mestring av algebrakonseptet i spillet i løpet av 90 minutter.

I videoen presentert av Center for Game Science poengteres det at mestringsfølelse og engasjement er to viktige elementer elevene oppnår ved å spille spillet. Elevene likte faktisk spillet så godt at 40 % av arbeidet ble gjennomført hjemme.

WeWantToKnow har utviklet programvaren for spillet Dragonbox. De tar sikte på at spillet skal lære spilleren om parenteser, fortegnsregler, brøker, regneregler med bokstavuttrykk, forenkling av sammensatte rasjonale uttrykk og faktorisering. Disse aspektene av algebra skal være lært i løpet av 90 minutter som nevnt over. Fortsetter man videre i spillet etter denne tiden, vil spillet øke vanskelighetsgraden, men ikke gå inn på nye aspekter av algebra. Med andre ord, mengdetrening. Spillet er utviklet etter disse pedagogiske og didaktisk prinsippene:

  • Elever lærer mer når de er engasjert
  • Den viktigste faktor for læring er tilbakemelding
  • Tilbakemeldingen må være umiddelbar for å være effektiv
  • Mestringsfølelse er nøkkelen til å opprettholde motivasjonen
  • Læringen må være differensiert og utfordringene må stemme overens med elevens nivå
  • Vurderingen av eleven må være formativ og ikke-påtrengende
  • Et trygt miljø er viktig for effektiv læring
  • Gjensidig læring er effektivt
  • Induktiv og eksperimentell læring er den beste formen for læring
  • Elever lærer på forskjellige måter i forskjellig tempo
  • Språket som brukes til å lære bort matematikk er ofte en barriere

Det er lite forskning på om DragonBox har noen effekt eller ikke, når det kommer til matematisk utbytte og overføringsverdi fra spillet til matematikk. Flere av artiklene vi har funnet forteller at dette bør man forske mer på. Selv mener DragonBox (WeWantToKnow) at applikasjonen vil lære barn algebra på 90 minutter.

Vår opplevelse

Som vi nevnte i innledningen, valgte vi å se nærmere på DragonBox fordi spillet har fått mye medieomtale, og innledningsvis blitt sett på i et positivt lys av politikere og skoleledere.

Spillet har også et veldig innbydende skjermbilde, ved at spillet så ut som om det ville være gøy bare ved å se på bildene. Det ser dynamisk ut, og har et spennende lydoppsett som gir respons til alle avgjørelser du gjør i spillet.

I begynnelsen av spillet føler vi at det kan være vanskelig å trekke noen klare linjer til matematikken. Det eneste vi kan se er at boksen (eller x’en) er på den ene sida og alle de andre ikonene på den andre. Spillet fokuserer også veldig på at man skal gjøre det samme i hver av de to rutene. Ellers gir spillet en veldig god innføring i hvordan spillet skal spilles.

Videre i spillet blir det lettere å trekke klare matematiske linjer, ved at tall og algebraiske symboler blir tatt i bruk i større grad. Tegneserie-ikoner går over til konstanter, terning-ikoner går over til siffer og drageboksen går over til x. Hver gang noe nytt blir introdusert, får man en forklaring på hva som blir innført og hvordan man skal kunne bruke det. For eksempel når spillet introduserer parenteser, er det i form av en vannboble du må sprekke ved å dobbeltklikke på boblen. Du får ikke muligheten til å finne ut av ting selv, du blir hele tiden «holdt i hånden» gjennom spillet.

Vi følte at spillet i noen grad ble mer mekanisk utover i spillet. Grunnen til dette var at spillet ble mer ensformig og manglet fortsatt utfordring.

Drøfting

Muligheter er det mange av, vi har skrevet litt om hva We Want To Know mener Dragonbox kan få til. I utprøvingen vår fant vi samtlige av de algebraiske aspektene som spillets utviklere ønsker at spilleren skal inneholde. De matematiske aspektene blir belyst, men aldri forklart i noen dybde. Vi ble derfor usikre på om elever ville få noen faktisk langvarig læring fra denne applikasjonen. Videre lurer vi på om spillet gir elever et bedre grunnlag enn “ordinær” undervisning for å forstå de matematiske komponentene. Så langt er det ikke konkludert at Dragonbox i undervisning gir et større læringsutbytte. Vår mening er at den største muligheten applikasjonen har til å bidra til læring, er som et supplement til den ordinære undervisningen. Uten en lærer som klarer å ta i bruk applikasjonen til stede er det vanskelig å si noe om læringsutbyttet applikasjonen gir i seg selv. Alene har vi liten tro på at applikasjonen kan ha noen nevneverdig effekt på elevenes læringsutbytte eller forståelse av algebra.

Vi ønsker også å stille spørsmål ved om tidsbruken som må benyttes på Dragonbox heller kunne blitt brukt mer effektivt. Dragonbox dekker deler av kompetansemålene i matematikk som omhandler algebra, men vi tviler på at elever kun vil trenge 90 minutters arbeid med applikasjonen, som de selv påstår. På grunn av tidsmangel og mengden av kompetansemål som skal nås, vil det være vanskelig å bevilge store mengder tid til et spill som enda ikke har dokumentert effekt. Med lite tid er Dragonbox kanskje en mindre effektiv applikasjon. Bruker elever tid på applikasjonen på eget initiativ tror vi at det kun er et positivt bidrag til matematikk-gleden. Vi har vanskelig for å tro at dette er noe majoriteten vil gjøre i en ordinær setting.

Layoutet til spillet følte vi ville bidra til å gjøre elevene raskt interessert og engasjert i spillet. Hvor engasjert er et av nøkkelordene, ettersom et av de mest fremtredende målene til Dragonbox er å engasjere unge og barn i matematikkens verden. Dette ønsker de å gjøre ved å få matematikk til å bli gøy gjennom spilling. Vi tror de får til dette i noen grad, gjennom kampanjer og konkurranser som premieres blir nok mange elever veldig engasjert. Uten konkurranseelementet er det i beste fall usikkert hvor engasjerte elevene blir av spillet. Vi følte at det var spennende og nytt i startet, men så ble det kjedelig etterhvert. De interne motivatorene i spillet, som tilbakemeldingen og stjernesamlingen mistet raskt sin effekt, og i våre øyne hemmet denne oppbygningen noe av de mer interessante aspektene i spillet. For eksempel fokuset på likhetstegnet og begrunnelsen for hvorfor du må gjøre det samme på begge sidene av likhetstegnet. Her så vi en tydelig begrensning i Dragonbox. Begrepsforståelse, opphavet og bruken av regnereglene som vi finner i arbeid med likninger og algebra, kommer ikke tydelig frem i spillet. Overføringen fra spill til undervisning, ordinære prøver og arbeid med «vanlige» oppgaver er ikke tydelig for oss. Derfor tror vi at denne sammenhengen kan være mindre synlig for elevene. Vi ser at det vil ta tid å få overført den kunnskapen du opparbeider deg gjennom spillet, over til klasserommet. Da kommer spørsmålet om tidsbruk tilbake igjen. Vil Dragonbox være en mer effektiv læringsplattform for algebra og likninger, enn “vanlig” klasseromsundervisning. Her vil det også være relevant å stille spørsmålet om Dragonbox klarer å øke interessen og engasjementet for matematikk. Hvis Dragonbox klarer dette, tror vi at spillet har verdi utover det rene matematiske læringsutbyttet, i form av større glede og motivasjon med videre matematisk arbeid.

Oppsummering

Avslutningsvis ønsker vi å si at Dragonbox er et potensielt godt supplement til ordinær matematikkundervisning, hvis læreren er god i overføring fra spill til undervisning. Vi ser også at både mestringsfølelse og matematikk-glede vil være et godt bidrag ved bruken av Dragonbox. Når det kommer til hvor mye tid som skal brukes på applikasjonen, føler vi ikke at noe mer enn 90 minutter vil være hensiktsmessig. Da er det viktig å konstatere med spilling mener vi trykking på nettbrett. Mengden tid som brukes i tilknytning til spillet vil være større. Med dette mener vi kunnskapsoverføring mellom spill og matematikkundervisning.

Vi følger videre med i Dragonbox sin utvikling av nye spill ettersom det er et spennende prosjekt. Med nye Dragonbox Elements som tar for seg geometri i matematikken ser vi med spenning på hvordan dette spillet kan bidra til økt læringsutbytte.

Her er en annen artikkel som henviser til forskning på bruken av DragonBox.

  • No labels

6 Comments

  1. Unknown User (katrinth)

    Jeg stiller meg bak spørsmålet som forfatteren av innlegger skriver om at dette er et supplement til undervisningen. Jeg opplever DragonBox som et spill som elevene liker å gjøre, og mange opplever mestring ved å løse spillet. Jeg har imidlertid problemer med å se overføringsverdien til "skolematematikken" og løsing av likninger. Jeg har møtt elever som er gode på å løse DragonBox, men ikke ser noen sammenheng mellom å få poeng på DragonBox. Derfor tenker jeg at det er fint med matematikk - glede ved å løse DragonBox, men ellers lite overføringsverdi i seg selv. 

  2. Unknown User (mvberggr)

    Her går mye av kritikken på at spillet ikke gir noe læringsutbytte, men læringsutbytte avhenger vel av lærerens tilnærming? Hvordan kan vi som lærere dra paralleller mellom Dragon Box og matematikkundervisningen? 

  3. Unknown User (otelo)

    Jeg er også interessert i videre argumentasjon relatert til konklusjonen om at spillet ikke gir et større læringsutbytte. Med tanke på prinsippet bak formativ vurdering (at elevene skal få konstruktiv tilbakemelding som hjelper dem fremover) er jeg enig i at applikasjonen i seg selv ikke er nok. Likevel kan det være interessant å gå mer inn på spillets "instant feedback" og hvordan dette påvirker elevene, noe Dylan William (2011) skriver om i følgende artikkel. 

    Wiliam, D. (2011). Embedded Formative Assessment : (Strategies for Classroom Assessment That Drives Student Engagement and Learning). Solution Tree Press, Bloomington USA.

  4. Unknown User (gurobern)

    Jeg synes Dragonbox er en fin innføring til temaet algebra. Når det kommer til hvor anvendelig det er i undervisning er jeg enig i det som skrives i artikkelen her om at det tar en god del tid å jobbe med. Kanskje hadde dette vært fine "lekser" å gitt elevene. Men da er man også avhengig av at elevene faktisk gjør det og at de har tilgang til spillet.

  5. Anonymous

    Hei!

    Jeg er leder for Dragonbox Norge og ser innlegget og kommentarene som veldig interessante. 

    Spillene vi utviklet rundt algebra har som mål at barna skal få utforske konseptene innenfor algebra. Hva som skjer etter utforskningen og øvingen er helt avgjørende. Som det skrives i kommentarene, så handler alt om samtalen i etterkant av hver regel som utforskes.

    Fremfor at alltid læreren skal forklare hvordan ting henger sammen, får elevene utforsket selv. Deretter ligger alt klart for en fantastisk matematisk samtale. 

    Vi har utviklet dette videre i læreverket vårt på småskolen og her får elevene utforske matematiske sammenhenger i hver time. Utrolig spennende å se hvor gode matematiske samtaler man kan få i 1. klasse om rammen er satt. 


    Husk at dette kanskje er første spillet som virkelig prøver å skape en læringsprosess fremfor kun øving. For at denne læringsprosessen skal være god, må det skje en form for kommunikasjon. 


    Audun Uggerud

    Lektor og leder i Dragonbox Norge

  6. Unknown User (jannekka)

    Takk for en grundig gjennomgang av appen! 

    Jeg har selv brukt DragonBox 12+ i matematikkundervisningen, og min erfaring er at spillet har hatt en positiv effekt når det kommer til elevenes motivasjon og interesse for matematikkfaget. Jeg er enig i at elevenes læringsutbytte i stor grad vil avhenge av hvordan læreren trekker paralleller mellom spillet og matematikkundervisningen. Dersom spillet skal brukes i undervisningen blir det lærerens oppgave å hjelpe elevene til å se sammenhengen mellom det de gjør i spillet og det de lærer om algebra i timene.