JavaFX og det tilhørende filformatet FXML og verktøyet SceneBuilder, gjør det relativt enkelt å lage fasaden til app-er. Med Eclipse-tillegget e(fx)clipse så kan du faktisk lage fasaden uten programmering, og så trinnvis gjøre app-en funksjonell ved å koble elementene i fasaden, så som knapper og tekstfelt, til selve (koden for) app-logikken. Her viser vi hvordan dette gjøres for en enkel app basert på Counter-logikken i Tilstand og oppførsel.
Counter-appen
Tanken er nå å lage en app som lar oss opprette og initialisere, lese og endre tilstanden til et Counter-objekt. Vi skal starte med en enkel variant, som lar oss lese og endre tilstanden til et forhåndsopprettet Counter-objekt, og så utvider vi den til å støtte å lage nye Counter-objekter.
Counter-app - enkel variant
Enkel app for å telle opp telleren til et Counter-objekt, som er laget på forhånd med en grense på 3. Trykk Count-knappen for å telle opp. |
Med JavaFX kan en velge å bruke kode for å bygge opp GUI-et eller beskrive GUI-et med FXML-filer og så lese inn og vise frem innholdet. Vi velger å bruke FXML, siden det er mye enklere. Prosessen er grovt sett delt i to:
- En lager en FXML-fil i Eclipse, som enten kan redigeres som tekst i Eclipse eller og åpnes i SceneBuilder for mer grafisk redigering av GUI-fasaden.
- En lager en Java-klasse for styring av app-en og kobler denne til FXML-koden vha. spesielle Java- og FXML-elementer.
Oppretting av FXML-fil
En lager en FXML-fil med Eclipse sin New FXML Document veiviser: høyreklikk på pakka (kode-mappa) hvor Counter-klassen ligger, og velg New > Other... > New FXML Document. Fyll så ut navnet, f.eks. Counter1 og velg HBox (for horisontal box) som såkalt "Root Element" (panel-type). Avslutt og du vil få opp en FXML-editor med kode for et tomt HBox-panel. For å vise frem innholdet, altså "kjøre" FXML-koden, så kan du høyre-klikke på fila og velge Run As > FXML Application (dette forutsetter et spesielt Eclipse-tillegg). Du vil da få opp et tomt vindu, siden du ikke har redigert FXML-koden og lagt inn noe synlig innhold.
Veiviser for FXML-filer | FXML-editor med ny FXML-fil |
---|---|
FXML-kode for tomt HBox-panel. Den første linja er obligatorisk for alle XML-dokumenter (utelates i eksemplene under). <?import ...>-elementet lar oss bruke HBox som navn på det som egentlig er Java-klassen javafx.scene.layout.HBox. <HBox ...>-elementet angir at app-vinduet skal inneholdet et objekt av typen javafx.scene.layout.HBox, som gir en horisontal layout på panel-innholdet. Her er elementet imidlertid tomt, så ingenting vises ved kjøring. Merk attributtet xmlns:fx="...", som angir at elementene skal tolkes som FXML-kode, altså referanser til JavaFX-klasser. Uten dette attributtet på det ytterste elementet vil ingenting virke. |
Redigering av FXML-koden
FXML-filer kan redigeres som tekst i Eclipse. Prøv f.eks. å erstatte <!-- ... --> med <Button text="Count"/> (du trenger også et import-element for javafx.scene.control.Button). Ved kjøring vil du da få opp et vindu med en Count-knapp i (inni et HBox-panel). Hvis en redigerer FXML som tekst på denne måten, kan det være nyttig å åpne JavaFX Preview-panelet med Window > Show View > Other... > JavaFX Preview. Dette panelet viser hele tiden hva innholdet i den aktive FXML-editoren betyr, altså slik det vil se ut hvis FXML-koden kjøres. Figuren under viser koden for HBox-panelet med en Count-knapp i og JavaFX Preview-panel.
For en så liten app er det greit å redigere FXML-koden som tekst, men generelt er det greiere å bruke applikasjonen SceneBuilder. Høyreklikk på fila (installer først ved å følge lenka og instruksjonene) og velg Open with SceneBuilder, og du vil kunne redigere FXML-koden grafisk. SceneBuilder bruker FXML som lagringsformat, men lar deg redigere innholdet vha. direkte manipulasjon, tekstfelt, menyer og dialoger.
SceneBuilder-applikasjonen lar deg redigere FXML-koden grafisk. Området i midten viser GUI-et. Øverst til venstre er det en palett med elementer en kan dra og slippe i GUI-området i midten. Nederst til venstre vises den hierarkiske strukturen av paneler og elementer, her med en HBox med en Button inni. Til høyre er det et tredelt detalj-panel. Properties-seksjonen viser generelle grafiske egenskaper og egenskaper som er mer spesifikke for det valgte elementet. Her er knappen valgt, og vi ser at knappeteksten styres av Text-egenskapen, som har verdien Count. Layout-seksjonen har med plassering av elementet å gjøre og Code-seksjonen med koblingen til GUI-logikken. |
I app-en trenger vi en tekst til venstre for knappen. Det kan en få til ved å legge til et Text-objekt slik at det havner før Butten-objektet inni HBox-objektet. Finn først frem til Text-objektet i paletten (til venstre) ved å velge Shapes-seksjonen og bla nedover. Så kan du enten dra og slippe Text-objektet til venstre for knappen i GUI-området (i midten), eller rett over Button-objektet i hierarkiet (nede til venstre). Rediger så teksten så den blir Current counter value: 0, enten ved å dobbelt-klikke på teksten i GUI-området og redigere, eller ved å redigere Text-egenskapen i Properties-seksjonen (oppe til høyre). Resultatet er vist under til venstre. Lagre, gå tilbake til Eclipse og klikk på eller i FXML-editoren for å sikre at Eclipse viser den nylig lagrede versjonen. Koden skal være omtrent som vist under til høyre.
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <?import java.lang.*?> <?import javafx.scene.control.*?> <?import javafx.scene.layout.*?> <?import javafx.scene.text.*?> <?import javafx.scene.layout.HBox?> <?import javafx.scene.control.Button?> <HBox xmlns:fx="http://javafx.com/fxml/1" xmlns="http://javafx.com/javafx/8"> <children> <Text strokeType="OUTSIDE" strokeWidth="0.0" text="Current counter value: 0" /> <Button text="Count" /> </children> </HBox>
|
App-logikk
Så langt har vi et GUI uten oppførsel, for hvis du kjører og trykker på knappen så skjer det ingenting. Det vi mangler er app-logikken som styrer koblingen mellom den indre tilstanden til applikasjonen og GUI-fasaden. I vårt tilfelle utgjøres den indre tilstanden av Counter-objektet, mens GUI-fasaden består av Text- og Button-objektene, eller generelt av hierarkiet av JavaFX-objekter. Koblingslogikken må sikre at Text-objektet viser counter-verdien til Counter-objektet og at trykking på Count-knappen trigger count-metoden. Koblingen er altså toveis: (deler av) den indre tilstanden vises i GUI-et og GUI-et styrer (deler av) den indre tilstanden.
App-logikken ligger i en egen klasse, som gjerne kalles en kontroller-klasse, og når appen kjøres vil det finnes ett objekt av denne klassen, som er koblet sammen med de Text- og Button-objektene i GUI-et og Count-objektet. Sammenkoblingen av alle disse objektene krever spesiell kode i både FXML-koden og i kontroller-klassen. Under til venstre ser du den relevante FXML- og kontroller-koden, med en forklaring på sammenhengene til høyre.
FXML- og Java-kode | Forklaring |
---|---|
<?import javafx.scene.layout.HBox?> <?import javafx.scene.control.Button?> <?import javafx.scene.text.Text?> <HBox xmlns:fx="http://javafx.com/fxml/1" fx:controller="counter.CounterController"> <Text fx:id="counterOutput" text="Current counter value: 0"/> <Button text="Count" onAction="#handleCountAction"/> </HBox> import javafx.fxml.FXML; public class CounterController { Counter counter; @FXML Text counterOutput; @FXML void initialize() { counter = new Counter(5); } @FXML void handleCountAction() { counter.count(); counterOutput.setText("Current counter value: " + counter.getCounter()); } } | FXML-koden inneholder et fx:controller-attributt, som angir (det fulle) navnet til kontroller-klassen. Når FXML-koden kjøres (lastes inn og vises), så vil det automatisk lages et objekt av denne klassen. Her angis at kontroller-klassen er counter.CounterController-objekt og dermed vil et objekt av denne klassen styre appen. CounterController-objektet gis sjansen til å utføre initialiseringskode, ved at en metode med signaturen void initialize() og annotert med @FXML (egentlig javafx.fxml.FXML) automatisk kalles (hvis den finnes). Annotasjonen står foran metoden og en import-setningen gjør at vi slipper å bruke det fulle navnet. Her opprettes det et Counter-objekt med 5 som øvre grense for telleren, og en får koblingen som vist under. CounterController-objektet skal bl.a. oppdatere Text-objektet som viser counter-verdien. For å kunne gjøre det, så må CounterController-objektet ha en referanse til Text-objektet, altså et felt av typen Text (egentlig javafx.scene.text.Text), slik at en får koblingene vist under. Selve koblingen opprettes automatisk av JavaFX ved kjøring av FXML-en vha. to elementer i koden:
Merk at navnet på feltet kan være hva som helst, bare det stemmer med fx:id-attributtet og felt-typen er riktig. Dersom noe ikke stemmer, så vil det bli markert som en feil i FXML-koden av editoren. Det siste som trengs er kode som håndterer Count-knappen og koblingen mellom knappen og koden. Dette håndteres med to elementer i koden:
handleCountAction-metoden sørger for å øke telleren, med counter.count(), og oppdatere teksten som vises av Text-objektet, med counterOutput.setText(...). Som over så spiller ikke navnet (på metoden) noen rolle, bare det stemmer med verdien til attributtet som bruker navnet. onAction er attributtet som brukes av Button-klassen når knappen trykkes, og hver type interaktive JavaFX-objekt har sine on-attributter for de ulike typene interaksjon den støtter. Hvis kontroller-objektet skal reagere på en annen type input, så brukes tilsvarende on-attributt.
|
Counter-app - komplett variant
En mer komplett app for å lage nye Counter-objekter og telle. I starten har en ikke noe Counter-objekt. En ny lages ved å fylle inn den øvre grensa i tekstfeltet og trykke New Counter-knappen. Tilstanden til dette Counter-objektet vises på linja under og en kan telle opp telleren ved å trykke Count-knappen. |