You are viewing an old version of this page. View the current version.

Compare with Current View Page History

« Previous Version 8 Next »

Denne oppgaven handler om to klasser for kortspill: Card (kort) og CardDeck (kortstokk), der den siste inneholder ett eller flere Card-objekter.

I mange sammenhenger vil objekter av en klasse inneholde eller "eie" objekter av andre klasser. Når en klasse er assosiert med én instans av en (annen) klasse er dette en 1-1-assosiasjon og når en klasse er assosiert med flere instanser av en annen klasse er dette en 1-n-assosiasjon. I denne oppgaven skal du implementere logikk for en kortstokk som inneholder kort. Nedenfor beskrives begge klassene og metodene disse skal inneholde.

Card-klassen er en såkalt verdiklasse, som kodes slik at objektene ikke kan endres etter at de er opprettet. Et Card-objekt har en kortfarge, som er en av bokstavene 'S' (for spades), 'H' (for hearts), 'D' (for diamonds) og 'C' (for clubs), og tallverdi, som er et heltall mellom 1 (ess) og 13 (konge). Følgende metoder må implementeres:

  • Card(char, int) - konstruktøren initialiserer kortfarge og tallverdi med henholdsvis første og andre argument. Konstruktøren må utløse unntak av typen IllegalArgumentException hvis en (eller begge) av disse verdiene er ugyldige.
  • getSuit() - returnerer kortfargen som en char, en av 'S''H''D' eller 'C'.
  • getFace() - returnerer tallverdien som en int mellom 1 og 13 (inklusive).
  • toString() - returnerer en streng som består av <suit><face> e.g. for spar ess skal "S1" returneres.

CardDeck-objekter inneholder initielt et visst antall kort av de fire kortfargene S''H''D' og 'C'. Klassen inneholder standardmetoder for å lese hvor mange og hvilke kort og en metoder for endre tilstand.

Konstruktør:

  • CardDeck(int n) - fyller kortstokken med de n første kortene av hver kortfarge, totalt n * 4 kort, med spar 1 som første kort (indeks nr. 0), spar 2 som andre (nr. 1), spar 3 som tredje (nr. 2), spar 4 som fjerde (nr. 3), ..., hjerter 1 som fjortende (nr. 13), hjerter 2 som femtende (nr. 4) osv. i.e. først alle spar, så hjerter, så ruter og så kløver, alle i stigende rekkefølge. 

Lesemetoder:

  • getCardCount() - returnerer hvor mange Card-objekter som CardDeck-objektet inneholder
  • getCard(int n) - returnerer kort nr. n eller utløser et IllegalArgumentException hvis n ikke er gyldig

Endringsmetode:

  • shufflePerfectly() - stokker kortstokken ved å dele den i to like store deler og flette de to delene perfekt, slik at kortet på toppen forblir på toppen og kortet på bunnen forblir på bunnen (se http://en.wikipedia.org/wiki/Out_shuffle)

Exercise-panelet

Bruk av Exercise-panelet er obligatorisk for denne øvingen. Du må ha panelet åpent med Nim.ex-filen (tests > encapsulation > Nim.ex) i før du begynner med øvingen. For mer informasjon/hjelp, se nederst på forrige side, altså hovedsiden for Øving 2.

Del 1: Java-kode

Skriv Card- og CardDeck-klassene, slik at de har ønsket oppførsel og er skikkelig innkapslet.

Del 2: JavaFX

Kjør den tilhørende JavaFX-applikasjonen (kjør CardDeck.fxml som FXML Application) og observer hva som skjer. Åpne CardDeckController.java og finn ut hvor CardDeck-klassen din blir brukt, og kommenter hva som skjer med den. Det er ikke et krav at du forstår resten av koden i CardDeckController, du skal kun forklare hvordan klassen din blir brukt.

Hjelp til kjøring av JavaFX og generelt om øvinger finner du i Hjelp til øvinger.

 

 

  • No labels