FXML-programmeringsoppgaver
Her er noen oppgaver for å lære å programmere med FXML, som bygger videre på FXML-oppgavene.
Oppgave 1 - Hangman
I Hangman-spillet skal spilleren prøve å gjette et hemmelig ord, ved å foreslå bokstaver. Før en har begynt å gjette, så vises bare ordet som masse _-tegn, med én for hver bokstav i ordet. Strekmannen er usynlig i starten. Hvis en gjetter en bokstav som er i ordet, så vises de frem. Hvis en derimot gjetter feil, så vises en ny del av strekmannen frem, og når hele strekmannen er synlig, så har brukt opp alle forsøkene og spillet er tapt! |
Oppgave 2 - Kalkulator
Kalkulator: |
Oppgave 3 - Klokke
Klokke: |
Oppgave 4 - Vits eller gåte
Vits: |