FXML-programmeringsoppgaver
Her er noen oppgaver for å lære å programmere med FXML, som bygger videre på FXML-oppgavene
Oppgave 1 - Hangman
Tegn skjermbildet til Hangman-spillet. Det må ha følgende elementer:
Hangman: |
Oppgave 2
Kalkulator: |
Oppgave 3
Klokke: |
Oppgave 4
Vits: |