You are viewing an old version of this page. View the current version.

Compare with Current View Page History

« Previous Version 3 Next »

FXML-programmeringsoppgaver

Her er noen oppgaver for å lære å programmere med FXML, som bygger videre på FXML-oppgavene

Oppgave 1 - Hangman

Tegn skjermbildet til Hangman-spillet. Det må ha følgende elementer:

Hangman:

Oppgave 2

Kalkulator:

Oppgave 3

Klokke:

Oppgave 4

Vits:
  • No labels