You are viewing an old version of this page. View the current version.

Compare with Current View Page History

« Previous Version 7 Next »

 

FXML-filer

JavaFX har støtte for egne såkalte GUI-definisjonsfiler av typen FXML, som er XML-filer som beskriver innholdet i et GUI. Den hierarkiske strukturen av XML-elementer (tags) tilsvarer den hierarkiske strukturen av GUI-objekter, bestående av vinduer, paneler og enklere interaktive elementer som lister, tekstfelt og knapper. Ved oppstart av JavaFX-applikasjonen så lastes FXML-fila inn og alle GUI-objektene opprettes. Fordelen er at FXML-fila er lettere å skrive og vedlikeholde enn Java-koden som trengs for å opprette den tilsvarende strukturen. Under viser et GUI med kun et tekstfelt og en knapp, tilsvarende FXML-fil og java-koden

Example1.fxml
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>

<?import javafx.scene.control.TextField?>
<?import javafx.scene.control.Button?>
<?import javafx.scene.layout.HBox?>

<HBox xmlns:fx="http://javafx.com/fxml">
    <TextField text="Type something here!"/>
    <Button text="Click me!"/>
</HBox>
Example1.java
public class Example1 extends Application {
    @Override
    public void start(Stage primaryStage) throws IOException {
        Parent root = FXMLLoader.load(this.getClass().getResource("Example1.fxml"));
        primaryStage.setScene(new Scene(root));
        primaryStage.show();
    }
    public static void main(String[] args) {
        launch(args);
    }
}

Kobling mellom FXML-filer og kontroller-logikk

Det er praktisk at GUI-strukturen automatisk bygges, men det blir samtidig upraktisk å få tak i (referanser) til de interaktive GUI-elementene, så en kan få lagt til lyttere og implementert kontroller-logikk. Dersom en f.eks. skal reagere på trykk på "Click me!"-knappen, så må en lete gjennom children-lista til root-elementet og finne knappen, for så å bruke cast og legge til lytteren. Heldigvis har FXML støtte for nettopp å koble elementer i GUI-strukturen til kontroller-logikk, som vist under:

Example2.fxml
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>

<?import javafx.scene.control.TextField?>
<?import javafx.scene.control.Button?>
<?import javafx.scene.layout.HBox?>

<HBox xmlns:fx="http://javafx.com/fxml">
    <TextField fx:id="textField" text="Type something here!"/>
    <Button text="Click here to change to upper case" onAction="#handleUpcaseAction"/>
</HBox>
Example2.java
public class Example2 extends Application {
    @Override
    public void start(Stage primaryStage) throws IOException {
        FXMLLoader fxmlLoader = new FXMLLoader();
        fxmlLoader.setController(this);
        Parent root = (Parent) fxmlLoader.load(this.getClass().getResourceAsStream("Example2.fxml"));
        primaryStage.setScene(new Scene(root));
        primaryStage.show();
    }
    @FXML
    private TextField textField;
    public void handleUpcaseAction(ActionEvent event) {
        textField.setText(textField.getText().toUpperCase());
    }
    
    public static void main(String[] args) {
        launch(args);
    }
}

Teknikken er basert på at en FXMLLoader-instans leser inn FXML-fila og underveis/i etterkant kobler elementer i FXML-fila til felt og metoder i et kontroller-objekt:

  • I linje 5 i Example2.java registreres applikasjonsobjektet som kontrolleren for GUI-elementene som bygges basert på FXML-fila.
  • I linje 8 i Example2.fxml så brukes fx:id for å knytte en id til TextField-objektet. Merk at "fx" først må være registrert som XML-namespace i en xmlns-deklarasjon, slik det gjøres i linje 7.
  • I linje 11 og 12 i Example2.java deklareres et felt med en @FXML-annotasjon. Annotasjonen forteller FXMLLoader-en at feltet skal settes til GUI-elementet med tilsvarende id.
  • I linje 9 i Example2.fxml så brukes onAction-attributtet for å angi handleUpcaseAction som kontroller-metoden for action-hendelsen til knappen. Merk #-tegnet foran metodenavnet.
  • I linje 13 i Example2.java så deklareres en metode for å håndtere action-hendelsen. Merk at vi egentlig kan utelate parameteret, hvis det ikke brukes (som her).

Det sentrale her er registrering av kontroller-objektet og sammenhengen mellom elementer og attributter i FXML-fila og deklarasjoner i kontroller-klassen. Typen og navnet til feltene som er annotert med @FXML må stemme med henholdsvis element-navnet (tag-en) og fx:id-attributtet. Tilsvarende må navnet og signaturen til kontroller-metoden stemme med verdien til onAction-attributtet (eller generelt onXxx for Xxx-hendelsen).

Opprettelse av kontroller-instanser

I eksemplet over fungerer applikasjonsobjektet også som kontroller, men vanligvis ønsker en å unngå en slik dobbeltrolle. En oppretter isteden en egen kontroller-klasse og putter alle felt og metoder knyttet til kontroller-logikken i denne klassen. I start-metoden i applikasjonen må en så registrere en instans av denne klassen som kontroller, istedenfor å applikasjonsobjektet selv:

Example3.java
public class Example3 extends Application {
    @Override
    public void start(Stage primaryStage) throws IOException {
        FXMLLoader fxmlLoader = new FXMLLoader();
        fxmlLoader.setController(new Example3Controller());
        Parent root = (Parent) fxmlLoader.load(this.getClass().getResourceAsStream("Example3.fxml"));
        primaryStage.setScene(new Scene(root));
        primaryStage.show();
    }
    
    public static void main(String[] args) {
        launch(args);
    }
}
Example3Controller.java
public class Example3Controller {
    @FXML
    private TextField textField;
    public void handleUpcaseAction() {
        textField.setText(textField.getText().toUpperCase());
    }
}

Ulempen med flere klasser oppveies av at begge er en klart definert rolle. Det er også mulig å la FXMLLoader-en selv opprette kontroller-instansen, basert på et eget fx:controller-attributt på toppnivå-elementet i FXML-fila:

Example4.fxml
<HBox xmlns:fx="http://javafx.com/fxml"
    fx:controller="javafx.fxmlexamples.Example4Controller">
    <TextField fx:id="textField" text="Type something here!"/>
    <Button text="Click here to change to upper case" onAction="#handleUpcaseAction"/>
</HBox>

 

 

Example4.java
public class Example4 extends Application {
    @Override
    public void start(Stage primaryStage) throws IOException {
        Parent root = FXMLLoader.load(this.getClass().getResource("Example3.fxml"));
        primaryStage.setScene(new Scene(root));
        primaryStage.show();
    }
    
    public static void main(String[] args) {
        launch(args);
    }
}

Vi ser at navnet til kontroller-klassen brukes i FXML-fila, slik at FXMLLoader-en selv kan opprette kontroller-instansen. Applikasjonsklassen blir litt enklere, f.eks. så kan den statiske load-metoden i FXMLLoader-klassen brukes‚ siden vi ikke trenger å registrere kontrolleren.

 

  • No labels