You are viewing an old version of this page. View the current version.

Compare with Current View Page History

Version 1 Next »

Oppgaven handler om en realisering av TicTacToe-spillet med en tydelig oppdeling i klasser for brett og spill-logikk.

I spillet Tripp-trapp-tresko skal to spillere legge hver sine brikker i et rutenett på 3x3 ruter og prøve å få tre på rad før brettet er fullt. Oppgaven fokuserer på å realisere dette to klasser, med tydelig rollefordering: TicTacToe-klassen håndterer selve brettet og hvem sin tur det er, mens TicTacToeProgram-klassen håndterer tekst-basert interaksjon med spillerne gjennom konsollet. En tydelig oppdeling i logikk og interaksjon (også kalt brukergrensesnitt) vil gjøre det lettere å senere lage et grafisk brukergrensesnitt uten å måtte programmere alt på nytt, siden logikk-klassen vil kunne gjenbrukes. For å gjøre klassene noenlunde uavhengig av hverandre brukes prinsippet om Innkapsling.

Oppgaven er åpen i den forstand at den ikke spesifiserer akkurat hvilke metoder hver klasse skal ha, men sier noe om hvordan det skal ta seg ut for brukeren. Dette gjør det vanskeligere å teste enkeltmetoder, så istedenfor testes teksten som kommer ut, basert på hva brukeren (eller testprogrammet) gir inn.

Det er ofte lurt å løse slike oppgaver i mindre trinn, og derfor har vi nedenfor spesifisert hvilke funksjoner vi tror er lurt å lage i hvert trinn.

  • Trinn 1 - kunne vise frem brettet med og uten brikker. I dette trinnet lager du TicTacToe-klassen med en toString()-metode som viser brettet med de brikkene som er satt (f.eks. av et enkelt test-hovedprogram du lager selv). TicTacToe-klassen skal være ordentlig innkapslet.
  • Trinn 2 - spillerne kan legge brikker. I dette trinnet lages en enkel versjon av TicTacToeProgram-klassen, slik at spillerne etter tur kan legge brikker ved å angi x,y-posisjonen til ruta som brikken skal legges i. TicTacToeProgram-klassen skal ta seg av all input og utskrift.
  • Trinn 3 - et helt fungerende spill, hvor TicTacToe-klassen kan si fra til TicTacToeProgram-klassen hvilken spiller som har turen, om spillet er ferdig og hvilken spiller som evt. vant.

Nedenfor har vi vist en mulig spillsekvens som både illustrerer brett-formatet og dialogen mellom spillet og spillerne.

Som nevnt kan ikke koden din testes metode for metode, siden det ikke er spesifisert hvilke metoder hver klasse skal inneholde. Imidlertid er det mulig å teste at spillet kan brukes, hvis tekstformatet for både input og output er spesifisert. Dersom du følger formatet angitt i tabellen under og som tilsvarer eksemplet over, så kan du bruke testen som vi har lenket til.

Output til brukerenInput fra brukere

Før den første runden og etter hvert legg må brettet skrives ut, f.eks.

-------
|x| | |
-------
| |o| |
-------
| | | |
-------

En bruker altså x, o eller mellomrom inni hver rute, bindestrek over, mellom og under radene og vertikale streker før, mellom og etter kolonnene.

Programmet kan godt skrive ut andre ting også, men ikke begynn noen linje med bindestrek, fordi det vil forvirre testen.

Spilleren skriver inn x,y-koordinatene til ruta hvor brikken skal legges, med mellomrom mellom.
Den venstre kolonnen er nr. 0, den midterste 1 og den høyre 2. Den øverste raden er nr. 0, den andre 1 og den tredje 2.

 


JExercise lar deg sjekke din egen kode vha. forhåndslagde JUnit-tester og JExercise-panelet

Bruk av JExercise:

  1. Sørg for at jexercise-standalone.jar er lagt til i ditt prosjekts Build Path. Dette må gjøres hver gang du oppretter et nytt prosjekt, og det er derfor lurt å gjenbruke samme prosjekt til alle oppgaver.
  2. JExercise-tillegget må være installert. Installer tillegget fra følgende oppdateringsadresse: http://folk.ntnu.no/hal/dev/updatesite.
  3. Åpne JExercise-panelet via Window -> Show View -> Other, og navigere deg fram til JExercise i vinduet som kommer opp, velge det og klikke OK.
  4. Klikke og dra oppgavens testklasse, <oppgavenavn>Test.java fra pakkeoversikten og slippe den i JExercise panelet. 
  5. Testene kan så kjøres ved å dobbeltklikke på testen som ønskes kjørt.

Ved trøbbel, se først om du finner løsningen i Løsninger på trøbbel med JExercise.

Unknown macro: {html}

Twitre gjerne om oppgaven når du er ferdig: <a href="https://twitter.com/share" class="twitter-share-button" data-hashtags="jexercise">Tweet</a>
<script>!function(d,s,id){var js,fjs=d.getElementsByTagName(s)[0],p=/^http:/.test(d.location)?'http':'https';if(!d.getElementById(id)){js=d.createElement(s);js.id=id;js.src=p+'://platform.twitter.com/widgets.js';fjs.parentNode.insertBefore(js,fjs);}}(document, 'script', 'twitter-wjs');</script>

 

 

 

  • No labels