- Created by Unknown User (piako), last modified by Unknown User (smnordvo) on 04.04.2019
You are viewing an old version of this page. View the current version.
Compare with Current View Page History
« Previous Version 6 Next »
Navigate space
Vi har valgt å presentere det digitale verktøyet Kahoot. Kahoot er et program vi har prøvd tidligere, men ikke i forbindelse med matematikkundervisningen. Vi ønsket derfor å sette oss mer inn i programmet og se på mulighetene for å bruke det i undervisning av matematikk.
Digitale verktøy
Mange lærere er på utkikk etter digitale verktøy som kan støtte behovet for tilpasset opplæring i et mangfoldig klasseromsfelleskap. I artikkelen “Best practices for evaluating digital curricula” av Tim Hudson (2014) blir “blended learning” introdusert som en modell på undervisning som kombinerer undervisning ansikt-til-ansikt med nettbasert læring, og hvor målet er å forbedre elevenes læringsutbytte. Forfatteren skriver at det å være kritisk i evalueringen av digitale verktøy er et av de viktigste stegene før man introduserer “blended learning” (Hudson, 2014, s. 2). Digitale verktøy kan støtte læringsprosessen på nye måter eller bare digitalisere eksisterende ikke-digitale ressurser. Hudson mener man bør unngå bruk av teknologi som bare erstatter allerede eksisterende ressurser og ta i bruk teknologi som virker meningsfull og som i tillegg åpner for nye muligheter i undervisningen. For å kunne vurdere om det digitale verktøyet er innovativt og kan bidra med noe nyttig i undervisningen kan man bruke SAMR-modellen utviklet av Dr. Ruben Puentedura. Denne modellen består av fire kategorier (se figur 1): Substitution (erstatter), Augmentation (erstatter og forbedrer), Modification (modifisere) og Redefinition (redefinere). I den første kategorien, Substitution, plasseres teknologi som bare digitaliserer eksisterende ikke-digitale ressurser. I den andre kategorien, augmentation, plasseres teknologi som i tillegg til å erstatte ikke-digitale resurser har en funksjonell forbedring fra det ikke-digitale. Et eksempel på det kan være at det digitale verktøyet kan gi informasjon til læreren om elevenes besvarelser. I de to siste kategoriene, modification og redefinition, plasseres teknologi som gir muligheter i undervisningen som før var utenkelige uten teknologi (Hudson, 2014).
Et raskt søk på “App Store” og i Google viser at man kan velge og vrake i apper og programmer utviklet for bruk i matematikkundervisning. Alle programmene stiller krav til lærerens evner til å vurdere verktøyene før man tar de i bruk i undervisningen. Man må også vurdere når og hvordan man skal bruke digitale verktøy, og hvordan man kan utnytte fordelene og minimere utfordringene ved bruken av dem (Goldenberg, 2000). I artikkelen “Thinking (and Talking) About Technology in Math Classrooms” skriver Goldenberg (2000) at nytten av et verktøy avhenger av hvordan det blir brukt. “The single most important thing that research shows is that what really matters is not the use of technology, but how it is used” (Goldenberg, 2000, s. 2). Goldenberg (2000) presenterer seks prinsipper for god og nyttig bruk av teknologi i undervisningen. Alle prinsippene peker på viktigheten av at målet for timen/perioden er styrende for hvordan undervisningen og bruken av teknologi gjennomføres. Forfatteren advarer mot bruk av teknologi som ikke bidrar til å nå målene for timen/perioden. I tillegg anbefaler Goldenberg (2000) å lære noen få verktøy godt, i stedet for å bruke mange forskjellige verktøy uten egentlig å mestre bruken av dem.
Hva er Kahoot?
Kahoot er et digitalt verktøy som man kan benytte seg av i undervisningen for å gjøre den mer interaktiv og mangfoldig. Verktøyet er en læringsarena som består av en nettbasert quiz, kan beskrives som et digitalt spørreprogram og bidrar med å bringe lek inn i undervisningen. Kahoot foregår slik at for eksempel en lærer lager en quiz for sin klasse med elever ved å gå inn på nettsiden til Kahoot og lage en profil. Når quizen er klar starter man spillet enkelt ved å trykke “play”. Det dukker da opp et skjermbilde med en “game-pin” som elevene må fylle inn etter at de har gått inn på en lenke med sin egen enhet. Elevene får spørsmål opp på en felles skjerm sammen med svaralternativene (se figur 2). Til spørsmålene kan man legge ved effekter i form av bilder, lyd og youtube-videoer. Elevene velger sitt svar på en egen enhet som kan være en smarttelefon, nettbrett eller datamaskin. Det gjelder å svare riktig og hurtig. Jo raskere man svarer jo mer poeng får man. Resultatene vises fortløpende slik at man kan følge med hvordan man ligger an i forhold til de andre i klassen.
Verktøyet kan brukes til å teste forkunnskaper i et tema, men også for å undersøke hva elevene har fått med seg i undervisningen og kan gi en pekepinn på hva man bør jobbe videre med. Det som er så fint med Kahoot er at det er få begrensninger på hva det kan brukes til og hvem det kan brukes av. Et eksempel på dette er at man kan la en gruppe elever lage en quiz, elevene får dermed være med på vurdering av oppnådd kunnskap. Resultatene etter en Kahoot kan være en fin tilbakemelding til hver enkelt elev og bidra til en formativ vurdering. En nyttig funksjon i Kahoot er at den lager en oversikt over resultatene i et Excel dokument som lærere kan undersøke nærmere etter fullført quiz.
Med tanke på SAMR-modellen for å evaluere digitale verktøy vil vi plassere Kahoot i den andre kategorien, Augmentation, (se figur 1). Kahoot er et digitalt quiz-program, og erstatter på den måten den gode gamle spørrekonkurransen hvor svarene blir skrevet på papir. Fordelen med Kahoot i forhold til den ikke-digitale spørrekonkurransen er at læreren raskt får en oversikt over resultatene, og slipper å gi poeng, telle og lage oversikt manuelt.
Bruk av Kahoot i matematikkundervisningen
Læringsverktøyet Kahoot kan benyttes i alle undervisningsfag i skolen, videre vil vi fokusere på hvordan Kahoot kan brukes i matematikkundervisningen. På Kahoot-domenet er det en side med forslag til forskjellige måter å anvende verktøyet på.
For en lærer vil det være nyttig å undersøke forkunnskaper elevene har for å tilrettelegge undervisningen. Kahoot er et verktøy man kan anvende i oppstarten av et nytt tema for å avdekke eventuelle forkunnskaper. Ved å bruke Kahoot på denne måten kan det vekke interesse for temaet og gi en pekepinn til elevene om hva de skal lære.
Kahoot kan anvendes for å avdekke hva elevene har lært etter en økt og for å finne ut av hva man må gå grundigere gjennom. Det vil derfor være et fint verktøy for å gjennomføre en formativ vurdering. Ut i fra statistikken i Excel-dokumentet kan man se hvilke spørsmål elevene sliter med og benytte denne informasjonen i videre planlegging av timer. Elever kan for eksempel gjennomføre tester i kunnskap om gangetabellen på Kahoot. Hvis elevene er i en fase hvor de innøver gangetabellen kan Kahoot anvendes for å aktivisere elevene i læringsprosessen. Dette kan føre til at elevene får en knagg å henge kunnskapen på. Et annet eksempel kan være å lage en Kahoot etter at elevene har arbeidet med å gjenkjenne egenskaper ved funksjonsuttrykk som gir forskjellige grafisk utseende. For eksempel om funksjonsuttrykket er en parabel eller om det er lineært (se figur 3).
Analyse og vurdering av Kahoot
Fordeler
Relativt til Dylan Williams (2011) perspektiv på formativ vurdering belyses "instant feedback" som et kritisk punkt. Elevene bør få tilbakemelding på hvorvidt arbeidet de har gjort er riktig eller galt, mens de har oppgaven friskt i minnet. Til tross for dette kan det argumenteres for at man ikke får tilstrekkelig tilgang til elevenes arbeidsprosess og tankegang rundt oppgavene. Ut fra dette kan man tenke seg at Kahoot er et flott verktøy for å få et raskt innblikk i over hva elevene kan/ikke kan, men den dypere innsikten rundt deres forståelse uteblir.
Av denne grunn kan det også diskuteres hvorvidt man skal definere den skisserte bruken av Kahoot som et utelukkende formativt vurderingsverktøy. Dette gjøres kanskje mest tydelig ved å undersøke elevenes perspektiv. Hver elev får ved gjennomført Kahoot tildelt en poengsum. Denne poengsummen forteller dem ikke hva de burde fokusere på videre for å forbedre sin kunnskap, noe som vil være essensielt dersom man skal kunne kalle det for formativ vurdering. Slikt sett kan det minne mer om en form for summativ vurdering der man får et binært "riktig eller gal"-markering på oppgavene, ikke helt ulikt en "multiple choice"-oppgave.
Ulemper
Muligheter og begrensninger
Kahoot kan også brukes til å konkurrere og samarbeide mellom klasser og mellom skoler.
Litteraturliste
Amundsen, B. (2013, 28.04.) Lek deg til kunnskap. Forskning.no. Hentet den 25.02.16 fra http://forskning.no/barn-og-ungdom-pedagogiske-fag-skole-og-utdanning-data-informasjonsteknologi/2013/04/lek-deg-til
Fellesskjerm i Kahoot. [Bilde] (2013). Hentet den 25.02.16 fra https://www.youtube.com/watch?v=v2JbY979WUg
Goldenberg, E. P. (2000). Thinking (And Talking) About Technology in Math Classrooms. Education Development Center, Inc. Hentet 16.02.16 fra http://mcc.edc.org/pdf/iss_tech.pdf.
Hjorthol L. M, (ukjent årstall). Sosial lek med kunnskap. NTNU.
Hudson, T. (2014). Best Practices for evaluating digital curricula. DreamBox Learning, Inc.
Spørsmål om funksjoner. [Bilde] (2015). Hentet den 25.02.16 fra https://create.kahoot.it/#quiz/10aad2b5-08b6-4328-aa34-eaeafd541b59
Wiliam, D. (2011). Embedded Formative Assessment : (Strategies for Classroom Assessment That Drives Student Engagement and Learning). Solution Tree Press, Bloomington USA, s. 240.
- No labels