Versions Compared

Key

  • This line was added.
  • This line was removed.
  • Formatting was changed.

...

Spelet er eit kortspel designa av Marsha Jean Falco frå Arizona. Ideen til spelet fekk Marsha i 1974 då ho prøvde å finne ut om epilepsi hjå Schæfer var arveleg. Ho dreiv då med genetisk forsking ved universitetet i Cambridge, England. Ho teikna symbol for dei ulike variasjonar av eigenskapar til hundane på kartotekkort for å sjå om det var spesielle kombinasjonar som førte til epilepsi. Det var medan ho skulle forklare dei matematiske eigenskapane bak dei ulike kombinasjonane til andre veterinærar, at ho såg det morosame i å finne desse kombinasjonane. Slik vart ideen bak spelet SET fødd. (SetEnterprisesInc., 2017)

Spelet finnast i analog utgåve (tilgjengeleg hos norske bokhandlarar), som app (ein gratis- og ein betalingsversjon) og på nettet som en digital versjon (gratis). Vi skal i denne analysen sjå på den digitale versjonen som finnast gratis på nettet.

...

Spelet på nett finn du her: http://smart-games.org/en/set/start.

 Image Modified

 

Spelet går ut på å klikke på tre kort som utgjer eit sett. Finn du eit korrekt sett så kjem det tre nye kort opp. Om du ikkje finn nokon sett blant korta (det kan skje), så kan du klikke på ”open 3 Cards” så får du lagt til tre nye kort. Du spel deg gjennom alle korta til du ikkje finn fleire sett.

Den digitale utgåva av spelet SET gjer ikkje mykje rom for variasjon, men spelet kan nyttast til å øve opp eigen dugleik i å finne sett. All matematikken som finnast i spelet kjem betre til syne om ein nyttar den analoge utgåva i klasserommet.

Ein annan variant som kan spelast på sida er SET-Scrabble, som er ein kombinasjon av SET og Scrabble.

Image Added

Det er moglegheiter for å registrere seg på sida for å spele mot andre som er pålogga.

Vurdering av det digitale verktøyet for bruk i skulen

Den digitale utgåva av spelet SET er ikkje laga med tanke på bruk i skulen. Verktøyet fungerer mest likt som den analoge utgåva der den einaste fordelen er at brukaren slepp å blande og dele ut korta sjølv. Verktøyet gjer og beskjed om du finn eit sett som ikkje er eit sett. Ser me på dette verktøyet opp mot Ruben R. Puenteduras SAMR-modell (Hudson, 2014), så vil den digitale utgåva av spelet SET berre vere ei erstatning av den analoge utgåva med nokre forbetringar (augmentation). Fordelen med verktøyet er at det gjer lettare tilgang til spelet. Det tek kortare tid å kome i gang med eit spel og det er enklare å spele fleire gonger.

 

 

Bonk (2016) hevdar at læring (det å tilegne seg kunnskap) har endra seg etter teknologiens inntog i skulen. Han ser for seg tre hovudtrendar som gjer seg gjeldande. Den første er knytta til engasjement. I det legg han at i dag brukar mest alle mobilar eller nettbrett til å søkje opp informasjon, læring er meir tilgjengelig (hands-on). Vidare lærar mange betre gjennom visuelle stimuli enn gjennom tekst og mange aktivitetar på nett er touch-basert (nettbrett og mobilar) og læring er ofte spelbasert i form av at elevane får stjerner eller pokalar som viser framgang gjerne med umiddelbar respons. Den andre trenden er at vi har ein gjennomgripande tilgang til læring og utdanning. I det legg Bonk at læringa er meir tilgjengeleg online, både med omsyn på utdanning og læringsressursar. Den tredje trenden er at læring er meir tilpassa den einskilde. Det omhandlar blant anna moglegheitar for sjølv å velje når og kor ein vil tilegne seg kunnskap (MOOC).

Spelet SET i digital utgåve passar på fleire område inn i Bonk sine tankar om korleis me i dag kan tilegne oss kunnskap. Spelet er tilgjengeleg for alle når som helst, kor som helst, så lenge internettilgangen fungerar. Elevar som spelar spelet vil få umiddelbar respons om dei har funne eit sett eller ikkje og dei har moglegheitar til å spele mot andre frå heile verda.

Den digitale utgåva kan brukast for å gjere elevane kjende med spelet. For å få tilgang til mykje av matematikken i spelet som vi vil sjå på seinare, så er kan det vere ein fordel å ha tilgang til ein analog utgåva av spelet.

...

Til slutt vil vi avslutte med noen velvalgte ord fra Vinci (2009): "Eg anbefaler på det sterkaste lærarar til å nytte spelet SET i si undervisning for å engasjere elevane i vidare utforsking innan ulike emne...".

Referansar

Bonk, C. J. (2016). Keynote: What Is the State of E-Learning? Reflections on 30 Ways Learning Is Changing. Journal of Open, Flexible and Distance Learning, 20(2), 6-20.

Hudson, T. (2014). Best Practices for Evaluating Digital Curricula. Retrieved from http://www.dreambox.com/white-papers/importance-selecting-digital-curricula

...

Quinn, A. L., Koca, R. M., Jr., & Weening, F. (1999). Developing Mathematical Reasoning Using Attribute Games. Mathematics Teacher, 92(9), 768-775.

SetEnterprisesInc. (2017). Founder and Inventor: Marsha J. Falco. Retrieved from https://www.setgame.com/founder-inventor

Utdanningsdirektoratet. (2004). Læreplan i matematikk fellesfag. Retrieved from https://www.udir.no/kl06/MAT1-04

Vinci, J. (2009). Investigations into the Card Game SET. The maximum number of sets for n cards and the total number of internal sets for all partitions of the deck. Retrieved from https://www.setgame.com/sites/default/files/teacherscorner/SETPROOF.pdf