Versions Compared

Key

  • This line was added.
  • This line was removed.
  • Formatting was changed.

FXML-

...

programmeringsoppgaver

Her er noen oppgaver for å lære seg å lage FXML, enten med Scene Builder eller Eclipse-editoren. Alle sammen passer å jobbe videre med, på hvert sitt vis! Du kan finne neste trinn her:

Oppgave 1

Tegn skjermbildet til Hangman-spillet. Det må ha følgende elementer:

Image RemovedHangman:

Oppgave 2

Image RemovedKalkulator:

Oppgave 3

Image RemovedKlokke:

...

å programmere med FXML. Noen har forklaringer på hvordan en skal gå frem, mens andre overlater mer av jobben til deg. Det kan være lurt å se på FXML-programmeringseksemplet før du begynner, så du forstår litt om hvordan FXML-en kan kobles til Java-koden.

Hello world

Formålet til denne oppgaven er å lære hvordan man får satt opp et Java-prosjekt i Eclipse og kjørt et JavaFX-program. I tillegg skal du lære litt om sammenhengen mellom JavaFX-koden og innholdet i app-vindeuet en får opp.

Denne oppgaven er laget som en leksjon, som leder deg gjennom trinnene: Hello world-leksjonen.

En viktig del av det å lage app-er er å utforme skjerminnholdet, dvs. alt app-en inneholder av grafikk, knapper, lister, osv. Formålet til denne leksjonen er å lære hvordan du kan bruke FXML for å lage skjerminnhold, og to måter å lage slikt innhold. I tillegg skal du lære hvordan du får app-en til å last inn og vise frem innholdet i FXML-filer: FXML-logo-leksjonen.

Hangman

Image Added

I Hangman-spillet skal spilleren prøve å gjette et hemmelig ord, ved å foreslå bokstaver. Før en har begynt å gjette, så vises bare ordet som masse _-tegn, med én for hver bokstav i ordet. Strekmannen er usynlig i starten. Hvis en gjetter en bokstav som er i ordet, så vises de frem. Hvis en derimot gjetter feil, så vises en ny del av strekmannen frem, og når hele strekmannen er synlig, så har brukt opp alle forsøkene og spillet er tapt!

Kalkulator (uferdig)

Image Added

I denne leksjonen vil du lære mer om hvordan koble det grafiske til programkode, så app-en din blir interaktiv:

Kalkulator-leksjonen (nesten ferdig)

Figurstyring

Mange spill går ut på å styre en figur rundt omkring, komme rundt hindringer, unngå farlige ting og plukke opp nyttige ting.

I denne leksjonen så skal du lære om hvordan du kan gjøre dette med JavaFX: Figurstyring-leksjonen

Kontinuerlig bevegelse (uferdig)

I mange spill beveger figurer seg hele tiden, f.eks. dyr som følger etter deg, eller fordi du faller ned fra en plattform.

I denne leksjonen, som bygger på Figurstyring-leksjonen, så skal du lære om hvordan du kan gjøre dette med JavaFX: Kontinuerlig bevegelse-leksjonen (uferdig)

Klokke

Image AddedKlokke:

Vits eller gåte

Vits: