Versions Compared

Key

  • This line was added.
  • This line was removed.
  • Formatting was changed.

...

Her er noen oppgaver for å lære å programmere med FXML, som bygger videre på FXML-oppgavene

Oppgave 1 - Hangman

Tegn skjermbildet til Hangman-spillet. Det må ha følgende elementer:

Image RemovedHangman:

.

Her en liten oppskrift på hvordan GUI-delen av programmet programmeres:

  • Alle delene av skjermbildet som programmet skal kunne forandre på, f.eks. gjøre synlig eller usynlig, endre teksten eller posisjonen til osv. må ha en fx:id. Denne du legge inn med Scene Builder eller FXML-editoren. FXML-en kan f.eks. se slik ut:

    Code Block
    <Text fx:id="statusText" .../>

     I Java-koden må du lage en variabel med samme navn som denne fx:id-en, og typen til variablen må tilsvare typen element, f.eks Text for tekst, Line for strek:

    Code Block
    @FXML
    Text statusText;
  • Alt brukeren gjør og som programmet skal reagere på, må gjøres av en metode (samme som funksjon i Python). I Java-koden må metoden se slik ut:

    Code Block
    @FXML
    void herErNavnetPåMetoden() {
    	...
    }

    I FXML-en må du legge inn navnet på denne metoden i det samme elementet som skal trigge metoden:

    Code Block
    <Button onAction="#herErNavnetPåMetoden" ...>

Oppgave 1 - Hangman

Image Added

I Hangman-spillet skal spilleren prøve å gjette et hemmelig ord, ved å foreslå bokstaver. Før en har begynt å gjette, så vises bare ordet som masse _-tegn, med én for hver bokstav i ordet. Strekmannen er usynlig i starten. Hvis en gjetter en bokstav som er i ordet, så vises de frem. Hvis en derimot gjetter feil, så vises en ny del av strekmannen frem, og når hele strekmannen er synlig, så har brukt opp alle forsøkene og spillet er tapt!

Oppgave 2 - Kalkulator

...

Kalkulator:

Oppgave 3 - Klokke

Klokke:

Oppgave 4 - Vits eller gåte

Vits: