...
For begge typer bruk, er målet å illustrere av oppførsel i et tenkt tilfelle, ved bruk/kjøring av et system. For et mindre system, f.eks. et lite spill med få objekter, så smelter disse to typene bruk sammen. Her Under til venstre er et eksempel på variant 1 for et tenkt system som svarer på eksistensielle spørsmål:
|
...
|
|
Strekmannen øverst representerer en person/bruker, mens boksene representerer systemkomponenter. Strekene nedover er tidslinjer, mens strekene på tvers er meldingsflyt. Akkurat hva slags melding det dreier seg om og hvordan den formidles, f.eks. noe brukeren skriver inn, XML som sendes over nettet eller enkle metodekall, er ikke viktig. Det viktige er informasjonsinnholdet og sekvensen. I tillegg er det vanlig å vise om noe regnes som svar (eng: response) på et spørsmål (eng: request), ved å bruke stiplet linje.
Den andre varianten ser egentlig helt lik ut, men da tolkes boksene øverst som objekter, meldingene som metodekall og evt. svar-streker som returverdier. Siden diagrammet illustrerer faktisk kjøring, så har gjerne boksene øverst konkrete navn eller id'er og teksten på meldingsstrekene er konkrete metodekall med argumentverdier eller returverdier. Dersom en av objektene øverst også opptrer som argumenter og/eller returverdier, så brukes navnet eller id'en.