Versions Compared

Key

  • This line was added.
  • This line was removed.
  • Formatting was changed.

...

Målet for økten var ikke å lære matematikk med programmering, men å få en introduksjon til programmering gjennom et "selvstyrende" opplegg. Målet var at opplegget skulle skape behov for bruk av variable, løkker, betingelser, funksjoner etc. Dette ved å spørre etter generaliseringer av koden (f.eks. lag regulære 25-gon, 50-gon, 100-gon og n-gon) og å gjøre den så kort som mulig. 

Oppgaven 

Programmering i Scratch

 Vi skal nå undersøke og eksperimentere litt med programmering i Scratch. Gå inn på scratch.mit.edu. Du kan velge norsk språk her. Her finner du mange ressurser og veiledninger. Klikk litt rundt på siden og les litt om Scratch. Når du er klar til å prøve litt programmering, trykker du på Start Creating. Da kommer du inn på programmeringssiden.

...

Blokkene er instruksjoner som forteller hva katten til høyre skal gjøre. Prøv med ulike blokker og se hva som skjer. Få den til å bevege seg, si noe, regne ut noe osv.

Oppgave 1

a)     Programmer katten til å lage et kvadrat. Du kan slå på sporing, slik at katten lager en linje etter hvert som den går rundt på skjermen.

...

e)     Diskuter med gruppen hva slags matematiske begreper og ideer som kommer fram i dette arbeidet. Diskuter det didaktiske perspektivet i aktivitetene ovenfor.

Oppgave 2

I denne oppgaven skal dere lage et matematikkspill. Målet er å få katten til å spørre tilfeldige regnestykker (for eksempel addisjon) og at den som spiller skal svare. Den som spiller må få beskjed om svaret er riktig eller ikke. Du kan prøve å holde orden på hvor mange korrekte svar spilleren har gitt på 10 oppgaver. Deretter kan poengsummen oppgis når spillet er ferdig.

Her vil du få bruk for flere ting:

  • Si- og spør-blokker. Brukes for å få katten til å si noe og spørre noe og vente på svar.
  • Variabler. Disse bruker du for å holde styr på regnestykker, svar, antall poeng etc. 
  • Løkker. Disse brukes for å gjenta et sett av instruksjoner flere ganger – for eksempel å gjenta instruksjonene ti ganger hvis katten skal stille ti spørsmål i løpet av ett spill.
  • Operatorer. Disse må brukes for å regne ut svaret på regnestykkene, slik at du kan sjekke om svaret som spilleren gir er korrekt eller ikke.
  • Hvis-blokker. Disse må du bruke for å sammenligne svaret på regnestykket mot det spilleren svarer.
  • Tilfeldig-tall-blokker. Brukes for å velge tilfeldige tall, slik at regnestykkene blir tilfeldig valgt.
  • Sett-sammen-blokker. Disse må du bruke for å sette sammen tekst når regnestykkene skal gis til spilleren.