You are viewing an old version of this page. View the current version.

Compare with Current View Page History

« Previous Version 13 Next »

Hva er Matematikkferden?

Matematikkferden er et undervisningsspill i matematikk i en tidlig utviklingsfase. Det er er et såkalt flerspillerspill, hvor elever samarbeider om et oppdrag. 

Programutvikler

Jan Frode Lindsø er lærer i Informasjonsteknologi ved Nord-Gudbrandsdal VGS, avd Otta. I tillegg er han masterstudent ved Høgskolen i Oslo og Akershus (HIOA).Her skriver han en masteroppgave med problemstillingen:

Hvordan kan pedagogiske dataspill utvikles, med lærere og elever som deltagende designere, for opplæring i faget matematikk 1-YP?

Inspirator til utviklingen av spillet er en ameraikansk spillforsker, James Paul Gee. Han hevder at ungdom har en indre motivasjon for å spille. Han stiller spørsmålet om hvordan denne motivasjonen overføres til læring i skolefag?

Gee hevder at det er viktig at matematiske spill har en behavoristisk tilnærming. Elevene får raske tilbakemeldinger på hva de presterer og de får en virtuell belønning hvis de presterer bra.  I Matematikkferden er belønningen at romskiper fylles med drivstoff og reiselengden øker. Matematikkferden  har likheter med Kahoot.



 


Om spillet og bruk i klasserommet

  

Matematikkferden er adaptivt, det vil si at det er 3 nivå, der oppgaven tilpasses elevene. Svarer eleven rett på 3 oppgaver, rykker man opp ett nivå. Og svarer eleven feil, rykker man ett nivå ned. Tanken er at dette skal føre til større mestringsfølelse. Både samarbeid og konkurranse er viktige elementer. Gee (litt.) hevder at samarbeid er bedre enn konkurranse. Bildet til venstre viser en av oppgavene i spillet. Målet med spillet er at romskipet skal komme så langt som mulig. Hastigheten styres av antall riktige svar fra elevene.

Spillet er adaptivt, det vil si at det er 3 nivå, der oppgaven tilpasses elevene.

Goldenberg (2000) setter fokus på hvor viktig det er at lærere er i stand til å bruke digitale verktøy på en hensiktsmessig måte. Dersom man skal bruke spillet i klasserommet, er det viktig å reflektere over hvorfor det skal brukes og hva det skal brukes til. For at du skal kunne bruke denne appen i klasserommet er det greit å ha gjort seg opp en mening om hva den skal brukes til. (Goldenberg, 2000). Han mener at fokuset bør være på hvorfor vi skal bruke digitale spillGoldenberg

(2000) skriver om å endre fokus fra om vi bruker teknologi i undervisningen eller ikke, til mer hvordan skal vi bruke det og hvorfor velge å bruke det akkurat til dette formålet. Altså sette opp et mål for undervisningen og så se på hvilke verktøy vi har for å undervise det vi ønsker. Verktøy som tas i bruk, må brukes riktig. Det er målene med undervisningen som skal styre hvilke verktøy man skal ta i bruk. (Goldenberg, 2000).

Vi tenker at spillet kan brukes både i en innlæringsfase, men også underveis i arbeidet med temaet likninger. Å finne den ukjente kan gjøres på mange måter. Kanskje kan spillet være med på en større forståelse for hva den ukjente er. I en klassisk innføring av likninger, lærer eleven ofte en algoritme med "å flytte over og skifte fortegn". Det er ikke uvanlig at elever bare lærer seg algoritmen uten å forstå.

Under er det et bilde som viser hvordan lærer kan legge inn nye oppgaver. Administrator kan legge inn nye oppgaver som legger seg i "oppgavebanken".

 

På bildet under ser man en oversikt over mulige tilbakemeldinger til administrator og/eller lærer. Her kan man få opp detaljerte rapporter om blant annet antall oppgaver som er løst og antall riktige svar.

Fordeler og ulemper

Samarbeidsprinsippet er en åpenbar fordel med spillet. Det handler om å løse flest mulig oppgaver i fellesskap, og spillet skaper ikke tapere. Elevene som svarer feil, får enklere oppgaver og feil svar er i utgangspunktet anonyme. Selv om det er tenkt individuelle oppgaver, er det et scenario at to og to elever samarbeider om å løse oppgavene på en PC.

Dette er et spill i en tidlig utviklingsfase. Det er et stort forbedringspotensiale innen flere områder. Både kvalitet på layout, omfang og kvalitet på oppgaver vil bli bedre etterhvert. Foreløpig er spillet begrenset til temaet likninger. Matematikkferden er foreløpig kun kompatibelt med PC. Med dagens utstrakte bruk av mobil og nettbrett er dette en begrensning for bruk av spillet.

Drøfting rundt spillet

Det er mange visjoner for digitale spill som læringsverktøy. Noen mener at det kan føre til mer spennende og variert undervisning som gir elevene større læringsutbytte. Fangfenk Ke (2008) presenterer et studie hvor konklusjonen er at matematiske datspill engasjerer elevene. Drill-spill forbedret studentenes positive holdninger til matematisk læring.

En undersøkelse utført ved Royal Melbourne Institute of Technology i Australia, konkluderer med at å spille dataspill daglig, kan gi ungdom langt bedre resultater i matematikk, lesing og naturvitenskap. 

Game.evisio.no

Game.evisio.no/admin

Litteratur

Goldenberg, E. P. (2000). Thinking (And Talking) About Technology in Math Classrooms. Education Development Center, Inc.

|

 

 

  • No labels