En av formålene bak å lage DCCP. Er at det ikke skal være noen diskusjon om å bytte fra UDP som er den tradisjonelle måten å sende og motta pakker for streaming og gaming. DCCP er lagt opp sånn at isteden for å bare sende og «håpe på det beste» som UDP eller gjøre en threeway handshake som TCP gjør ved at klient ber om å SYN, vente på SYN ACK fra tjener også sende ACK til slutt og sende kvitteringer mellom hver byte transfer. Om at hver byte er mottatt og tilslutt avslutte forbindelsen. DCCP kan derfor virke ganske dramatisk i sammenligning. DCCP Klient ber om respons fra Server. Etter at Server har svart, gjennomføres det data overføringen fra klient og server, men i overføringen blir det ikke bare gjennomført data overføring men både data, ACK og Data ACK in en og samme opereasjonen og deretter avsluttes forbindelsen men det varierer om hvor mye det skal sendes ACK meldinger. Så DCCP vil gjøre sjekker i data overføringen mer etter behov enn TCP ville gjort.

 

DCCP blir dermed en kombinasjon av TCP og UDP som ikke bare funker for streaming, men også for online spill. Siden det som regel trengs så mye data trafikk som mulig uten å forhindre at andre kan bruke nettet på samme nettverk eller domene er DCCP ypperlig for disse formålene. Det at DCCP er såpass fleksibel at den kan justeres for tilgjenglig båndbredde gjør det til det åpenbare valget for scenarioene beskrevet. Det er viktig å merke seg at DCCP ikke er en trygg forbindelse sammenlignet med TCP foreksempel ettersom vilkårligheten av pakke og kvittering på mottakelse kan variere er det lettere for å snike seg inn på en forbindelsen ved å gjette riktig sekvensnummer. Så det er ikke alle bruksområder hvor DCCP lønner seg. Dette kan motvirkes med kryptering av pakkene men anbefales å bruke andre protkoller for å sikre data overføringer.

  • No labels