You are viewing an old version of this page. View the current version.

Compare with Current View Page History

« Previous Version 4 Current »

I denne analysen tar vi for oss programmeringsspillet LightBot, som er utviklet for barn. Analysen inneholder en kort redegjørelse av programmet, deretter tar vi for oss programmet i skolen, etterfulgt av en sammenligning med det kjente programmet LOGO og til slutt en oppsummering/konklusjon.

 

Bildet er hentet fra (Clevertouch, 2018).

 

LightBot er et spill laget for å stimulere barn til å utvikle en forståelse for programmering og strategisk tenkning. Programmet er utviklet av Hour of Code, som er en global bevegelse rettet mot skoleelever og lærere (Hour of Code, 2018). LightBot er en robot som skal styres gjennom en løype og overkomme hindre ved hjelp av kommandoer og looper. Brukeren styrer Boten og dens bevegelser, og botens mål er å lyse opp alle blå fliser som er plassert rundt i løypa. Det er et begrenset antall kommandoer brukeren har tilgjengelig, og man må tenke strategisk for å finne en rask nok vei til å lyse opp alle flisene. Hvis Boten ikke får lyst opp alle flisene, får brukeren tilbakemeldinger på at koden ikke var tilstrekkelig nok. Motsatt får brukeren også tilbakemelding om programmeringen er gjort riktig, og det er mange veier til målet! Brukeren har mulighet til å gå inn å korrigere eventuelle feil og det er ingen begrensning på hvor lang tid man bruker eller antall feil man kan ha. Med touchteknologi og enkle kommandoer er programmet en egnet inngang til programmeringsverdenen for barn. LightBot har mange brett over flere vanskelighetsgrader, og voksne personer kan også ha en gleden av å prøve ut programmet! (Clevertouch, 2018).

 

I skolesammenheng illustrerer Lightbot (2017) noen grunnleggende prinsipper for programmering. Blant annet ved at elevene selv må skrive kommandoer for at Boten skal flytte seg. På noen skoler tilbys programmering som fag, og i  “forsøkslæreplanen i programmering” utgitt av Utdanningsdirektoratet blir blant annet disse målene beskrevet for programmering i skolen: “Hovedområdet handler om å utvikle egne programmer ved hjelp av ulike programmeringsspråk. I dette inngår å bruke og forstå grunnleggende prinsipper i programmering, slik som løkker, tester, variabler, funksjoner og enkel brukerinteraksjon. Hovedområdet omfatter også kontrollering eller simulering av fysiske objekter, så som roboter, sensorer, baller som spretter og molekylers bevegelse. Videre dreier det seg om simuleringer og beregninger basert på matematiske og naturfaglige problemstillinger. Hovedområdet omfatter også feilsøking, generalisering og gjenbruk av løsninger, inkludert vurdering og analyse av egen og andres programkode” (Utdanningsdirektoratet, 2016, s. 6). Vi mener at spesielt læringsmålet “simulering av fysiske objekter, så som roboter” og  “forstå grunnleggende prinsipper i programmering” er relevante mål i denne sammenheng. For at elevene skal kunne simulere fysiske objekter, må elevene bli kjent med hvordan språket er bygd opp og fungerer, som vi vil komme tilbake til. I tillegg vil grunnleggende prinsipper i programmet være nyttig for elevene på veien mot å kunne modellere på høyere nivå senere.

 

Vi vil i følgende avsnitt sette det mye omtalte og kjente programmet LOGO opp mot LightBot, for å kunne se på programmet i en mer teoretisk kontekst. LOGO har tidligere blitt brukt i skolesammenheng, og Gjøvik (2015) har omtalt LOGO på en del måter vi mener har likhet med LightBot. Utvikleren av programmet LOGO, heter Seymor Papert, som er en konstruktivistisk matematikkdidaktikker. Papert utviklet et programmeringsspråk i LOGO (også kalt Skilpadda), for å skape et miljø hvor han kunne studere barn, som utfoldet seg med hans ideer for læring (Gjøvik, 2015). LOGO blir ofte brukt til å lage matematiske figurer og animasjoner ved hjelp av programmering. I et utdrag fra artikkelen til Gjøvik (2015) står det: “Det er en tydelig forskjell i undervisningsprogrammer som forteller eleven hva han skal gjøre, og på programmer der eleven skal fortelle programmet hva det skal gjøre. Eleven lærer skilpadda å lage figurer, men gjennom det oppdager eleven viktige matematiske ideer. I tillegg vil det ikke være noen ladet tilbakemelding i det eleven gjør. Blir det feil så virker det ikke” . Det samme gjelder LightBot, som også må fortelle programmet hva Boten skal gjøre og elevene får raskt tilbakemeldinger på arbeidet som er foretatt. Den britiske organisasjonen BECTA (British Educational Communications and Technology Agency) sier at LOGO oppmunter elever til å utvikle problemløsningsferdigheter og jobbe etter tilbakemeldinger. Det å få tilbakemelding og så korrigere det man har gjort, er en god egenskap i problemløsning innen matematikk (Gjøvik, 2015). Lightbot er bygd opp på samme måte hvor brukeren kan korrigere programmeringen hvis Boten ikke lyser opp alle flisene, og brukeren må benytte problemløsningsferdigheter for å finne andre veier til målet.

 

Bildet er hentet fra (Lightbot, 2017)  

 

Videre i dette avsnittet vil vi sammenligne funksjonene i LightBot og noen funksjoner i LOGO. Som nevnt tidligere er både LightBot og LOGO programmer beregnet for barn i skolealder, hvor brukeren skal løse en rekke problem med ulike kommandoer. LightBot har kommandoer som vist på bildet nedenfor, som er intuitive og konkrete da det er ikoner man trykker på. Mindre intuitivt er kanskje kommandoene i LOGO, som man selv må skrive inn med bokstaver og tall. Derfor mener vi at LightBot kan være en bedre inngangsport til nybegynnere i programmeringsfasen. Lightbot gjør at spillerne får en praktisk forståelse av grunnleggende prosedyrer, looper og betingelser, bare ved å styre en robot med kommandoer for å lyse opp fliser og løse nivåer. De får muligheten til å lage looper, eller “proc” som de blir kalt i appen, som en måte å komme seg mot målet, som er å lyse opp alle de blå flisene, og er illustrert på bildet ovenfor (Clevertouch, 2018). I LOGO flyttes en skilpadde gjennom bruk av korte kommandoer, som må skrives inn. Vanlige kommandoer i LOGO er FD(fremover), RT(sving høyre) og LT(Sving venstre). Med bruk av kommandoen REPEAT i LOGO kan man gjenta en kommando flere ganger og lage en loop. Å lage looper er også essensielt i LightBot. Brukeren gir kommandoer og Skillpadda/LightBot gjør som brukeren sier med bruk av enkle kommandoer eller mer avanserte REPEAT kommandoer/ looper(proc). På den måten må brukerne planlegge, løse utfordringene og tenke strategisk rundt oppgaven som står foran seg. Dette med å lage seg systemer som leder Bot/Skilpadda til riktig sted. Programmet LightBot mener vi kan være en god introduksjon mot videre bruk av det mer avanserte programmet LOGO.

 

oijdjoijoiBildet er hentet fra (Lightbot, 2017)          

                         

Vår oppsummering og konklusjonen er at LightBot er et egnet program i begynnerfasen for alle små programmeringsspirer. Den gir en visuelt god innfallsvinkel til den systematiske, logiske og problemløsende metodetenkningen, som man må ha innenfor programmering. Overføringsverdien til andre og mer avanserte programeringsspråk er absolutt tilstede. Med momentan tilbakemelding gir dette også god læring til elever som er nybegynnere. LightBot byr på utfordringer i mange forskjellige nivåer, helt fra elementær til noen skikkelige nøtter mot slutten.

 

Link til programmet “Lightbot”: http://lightbot.com/flash.html

 

 

Kilder: 


Gjøvik. Ø. (2015). Logo - fram fra glemselen! Tangenten, 26(3), 23-28. Hentet fra:
   
http://www.caspar.no/tangenten-php/sok-i-eldre-utgaver/


Hour of Code. (2018). Bli med på historiens største læringsarrangement. Hentet fra:
    https://hourofcode.com/no 


Clevertouch. (2018). Cleverstore: Lightbot : Programming Puzzles. Hentet fra:
    https://www.clevertouch.com/cleverstore/lightbot-programming-puzzles 

 

Lightbot. (2017). How does Lightbot teach programming? Hentet fra:
    http://lightbot.com/hoclearn.html 

 

Utdanningsdirektoratet. (2016). Forsøkslæreplan i valgfag programmering. Hentet fra:
    https://hoering.udir.no/LastNedVedlegg/157 

 

  • No labels