You are viewing an old version of this page. View the current version.

Compare with Current View Page History

« Previous Version 7 Next »

FXML-programmeringsoppgaver

Her er noen oppgaver for å lære å programmere med FXML, som bygger videre på FXML-oppgavene. Det kan være lurt å se på FXML-programmeringseksemplet før du begynner, så du forstår litt om hvordan FXML-en kan kobles til Java-koden.

Oppgave 1 - Hangman

I Hangman-spillet skal spilleren prøve å gjette et hemmelig ord, ved å foreslå bokstaver. Før en har begynt å gjette, så vises bare ordet som masse _-tegn, med én for hver bokstav i ordet. Strekmannen er usynlig i starten. Hvis en gjetter en bokstav som er i ordet, så vises de frem. Hvis en derimot gjetter feil, så vises en ny del av strekmannen frem, og når hele strekmannen er synlig, så har brukt opp alle forsøkene og spillet er tapt!

Oppgave 2 - Kalkulator

Kalkulator:

Oppgave 3 - Klokke

Klokke:

Oppgave 4 - Vits eller gåte

Vits:
  • No labels