Sokoban forklares enklest ved demonstrasjon (for en nærmere forklaring, se her):
Brett som bilde | Brett som tekst | Forklaring |
---|---|---|
####### | Utgangsposisjon for et brett, med tomme ruter (' '), vegger ('#'), målruter ('.'), bokser ('$' og '*') og spilleren ('@'). En boks som står på en tom rute er rød ('$'), en boks på en målrute er grønn ('*'). | |
####### | Spilleren beveget seg litt og så dyttet en boks mot venstre / vest. | |
####### | Spilleren har skjøvet en boks mot en vegg og kan ikke lenger flytte den, så spillet er låst og tapt (ihvertfall uten angre-mulighet). | |
####### | Spilleren har plassert boksene på hvert sitt mål og har klart brettet. |
Implementasjon av Sokoban
Sokoban-oppgaven er en åpen oppgave, hvor man selv velger løsninger for hvordan spillet skal implementeres. Det stilles likevel følgende krav:
- Programmet må bestå av minst tre klasser; en klasse for å representere (innholdet i) en rute på brettet, en klasse for brettet med ruter og et hovedprogram for interaksjon med spilleren. De to første av disse må være ordentlig innkapslet.
- Spillet må kunne spilles gjennom konsollen. Dvs. at en spilleren må kunne skrive instruksjoner i konsollen, som deretter utføres i spillet.
- Brett-klassen må kunne initialiseres med en String på standard-formatet , som beskrevet i tabellen under.
- Brett-klassen må ha en toString()-metode som returnerer en String på samme format som brettet initialiseres med.
Standard-formatet
Tegn | Betydning | Utskrift |
---|---|---|
'#' | vegg | ####### |
'.' | mål | |
'$' | boks | |
'*' | boks på mål | |
'@' | spiller | |
'+' | spiller på mål | |
' ' | tomt felt |
Hint:
- I representasjonen av brettet kan det være lurt å skille mellom de faste (tomme ruter, målruter og vegger) og de flyttbare (bokser og spiller) delene av brettet.
- For interaksjon med spilleren er det lurt å bruke en Scanner.
- Det er vanlig å bevege en spiller med tastene a, s, d og w, for henholdsvis venstre (vest), ned (sør), høyre (øst) og opp (nord).
Det ligger fire testbrett du kan bruke i filen: objectstructures/Sokoban/SampleLevels.java. Ved å kalle Sokoban(SampleLevels.SAMPLE_LEVEL3) vil du opprette brettet vist i tabellen over.
Vurdering
Oppgaven blir vurdert etter hvorvidt spillet kan
- Nivå 0 (10%): skrive ut brettet ved oppstart.
- Nivå 1 (30%): flytte spilleren (med input fra brukeren) i et tomt brett; altså ingen vegger, bokser eller mål.
- Nivå 2 (40%): utvide med vegger, men fortsatt ingen bokser eller mål.
- Nivå 3 (60%): utvide med bokser som kan flyttes, men ingen mål.
- Nivå 4 (80%): full støtte for alt ruteinnhold.
- Nivå 5 (100%): logikk for spillets gang, dvs. oppdage at alle målrutene er dekket av bokser.
Hvert nivå innbærer at all funksjonalitet i lavere nivåene fungerer som beskrevet.
Eksempel
Eksempel på et fungerende spill (Samplelevels.level4) spilt gjennom konsollen (input er vist i grønt):