You are viewing an old version of this page. View the current version.

Compare with Current View Page History

« Previous Version 19 Next »

Memory er et spill hvor en prøver å huske og gjenta en så lang sekvens som mulig med tall, bilder eller andre "objekter". Sekvensen blir lengre og lengre og spillet fortsetter helt til en gjentar den feil. Dette kodeeksemplet viser hvordan vi kan implementere en enkel tekstlig versjon av spillet.

Selv om et slikt enkelt spill kan implementeres med én klasse, så legger vi opp til en klassisk todeling i én hovedprogram-klasse, som håndterer kommunikasjone med brukeren, og én logikk-klasse, som håndterer spill-logikken. Dersom logikk-klassen gjøres anvendelig og generell nok, vil en senere kunne gjenbruke den i en grafisk versjon. Todelingen illustreres under med et objektdiagram:

MemoryProgramHovedprogram-klasse, kommuniserer med brukerenMemoryLogikk-klasse, håndterer tilstanden underveis i spilletmemory

I et spill som dette vil hovedprogrammet hovedsaklig bestå av en løkke som utvider sekvensen med tall og deretter ber brukeren om å gjenta hele sekvensen. For hvert tall brukeren gir inn, må det sjekkes om tallet stemmer med neste tall i sekvensen. Vi kan tenke oss dialogen som følger (system-output i kursiv og bruker-input i fet skrift):

Element nr. 1 er 3
Gjenta element nr. 1 av 1
3
Element nr. 2 er 4
Gjenta element nr. 1 av 2
3
Gjenta element nr. 2 av 2
4
Element nr. 3 er 7
Gjenta element nr. 1 av 3
3
Gjenta element nr. 2 av 3
4
Gjenta element nr. 3 av 3
5
Feil! Den lengste sekvensen du klarte var på 2 elementer.
Vil du prøve på nytt (ja/nei)?
ja
Element nr. 1 er 8
...

Det som ikke kommer frem av dialogen er hvordan MemoryProgram-objektet samspiller med Memory-objektet, dvs. hvilke kall MemoryProgram utfører på Memory og hvilke verdier som flyter frem (argumentverdier) og tilbake (returverdier). Dette er den vanskeligste delen av programmering: å bestemme når og hvordan objektene samhandler, altså å fordele oppgaver mellom objektene og konkretisere oppgavene som metoder med argumenter og returverdier. En måte å komme litt videre på er å tegne et sekvensdiagram, som illustrerer hvordan MemoryProgram bruker Memory underveis, trigget av interaksjon med brukeren.

brukerbrukerMemoryProgramMemoryProgramMemoryMemorynextItem()3"Element nr. 1 er 3""Gjenta element nr. 1 av 1"3acceptItem()ok og ferdignextItem()4"Element nr. 2 er 4""Gjenta element nr. 1 av 2"3acceptItem()ok, men ikke ferdig"Gjenta element nr. 2 av 2"4acceptItem()ok og ferdignextItem()4MemoryProgramMemoryexpectedItemsacceptedCountnextItem()acceptItem()memory

Vi ser at Memory hovedsaklig tilbyr to tjenester: å generere nye tall i sekvensen og å ta imot et nytt tall (fra brukeren) og sjekke det mot fasiten. Det er dessuten underforstått at Memory må huske både tall-sekvensen og hvor langt brukeren har kommet i å gjenta den. Klassediagrammet til høyre er oppdatere i henhold til dette.

Dette er et godt utgangspunkt for å begynne å kode, og selv om det er mulig å fylle ut mer detaljer i diagrammet først, så er erfaringen at koding raskere skaper fremdrift ved å avdekke problemer og mulige løsninger.

Vi har valget mellom tre strategier: 1) skrive MemoryProgram og dermed avdekke mer presist hvilke metoder Memory må tilby, 2) skrive Memory først og tilpasse MemoryProgram deretter, eller 3) en hybrid strategi hvor vi jobber parallelt med begge to. Dette er ofte en smaksak, men jeg foretrekker ofte å jobbe topp-ned på skissestadiet, som vi er på nå, og bunn-opp med selve kodingen. Imidlertid kan en godt jobbe litt mer på papir, for å klargjøre i litt mer detalj hva hver metode er ment å gjøre, og da kan et objekttilstandsdiagram være nyttige, siden det illustrerer effekten av metodekall på den interne tilstanden, ikke bare sekvensen av kall. Her er et slikt diagram basert på eksemplet over:

Memory1expectedItems =acceptedCount = 0Memory2expectedItems = [3]acceptedCount = 0Memory3expectedItems = 3acceptedCount = 1Memory4expectedItems = 3, 4acceptedCount = 0Memory5expectedItems = 3, 4acceptedCount = 1Memory6expectedItems = 3, 4acceptedCount = 2Memory7expectedItems = 3, 4, 7acceptedCount = 0nextItem() => 3acceptItem() => ok og ferdignextItem() => 4acceptItem() => ok, men ikke ferdigacceptItem() => ok og ferdignextItem() => 7

Nå som vi vet hvordan hvert kall er ment å oppdatere den interne tilstanden, så kan vi skrive selve koden:

public class Memory {

    private List<Integer> expectedItems = new ArrayList<Integer>();
    private int acceptedCount = 0;
    
    public int nextItem() {
        int nextItem = (int) (Math.random() * 9) + 1; 	// new number value
        expectedItems.add(nextItem);					// add to number sequence
        acceptedCount = 0;								// reset counter
        return nextItem;								// return new number value
    }

    public Boolean acceptItem(int item) {
        if (! expectedItems.get(acceptedCount).equals(item)) {	// compare the number input by the user with the corresponding sequence value
            return Boolean.FALSE;								// if they are not the same, we indicate this by returning false
        }
        acceptedCount++;										// correct number, so increment counter
        if (acceptedCount == expectedItems.size()) {			// if this was the last number
            return Boolean.TRUE;								// return true
        }
        return null;											// otherwise return null, indicating correct value, but not finished with sequence 
    }
} 

Vi har valgt å representere tallsekvensen(expectedItems) som en liste (List) av heltallsobjekter (Integer). Vi bruker en liste og ikke en Java-tabell (int[]), siden sekvensen skal utvides, og vi bruker heltallsobjekter, siden lister bare kan spesialiseres til objekt-typer og ikke verdi-typer som int. Vi har latt metoden nextItem legge det nye tallet til sekvensen og returnere det tallet, siden vi ser fra dialogen med brukeren at det skal vises frem og at MemoryProgram derfor trenger verdien. Målet for hvor langt brukeren har kommet er en indeks (int acceptedCount) inn i tallsekvensen. Returverdien fra metoden som sjekker et nytt tall fra brukeren (acceptItem(int)), må kunne skille mellom tre tilfeller: 1) tallet er feil, 2) tallet er riktig og sekvensen er komplett, og 3) tallet er riktig, men sekvensen er ikke ferdig. Derfor bruker vi et Boolean-objekt, og lar Boolean.FALSE, Boolean.TRUE og null representere de tre tilfellene. Her er et oppdatert diagram over implementasjonen så langt:

MemoryProgramMemoryList<Integer> expectedItemsint acceptedCountint nextItem()Boolean acceptItem(int)memory

Med Memory-klassen på plass, er det lettere å skrive hovedprogram-klassen MemoryProgram, siden den kan bygge på tjenestene som Memory tilbyr og heve seg litt over detaljer om datarepresentasjon. Som nevnt over er spillet hovedsaklig en dobbel løkke, hvor den ytre forlenger tallsekvensen med et nytt element og den indre ber om et nytt tall inntil brukeren skriver feil eller har skrevet inn alle tallene i sekvensen. Dersom en skal kunne spille flere spill i samme slengen, så legges enda en løkke utenpå der igjen, som kjører gjennom ett spill og spør om en vil prøve på nytt. Her er koden:

Scanner scanner = new Scanner(System.in);
do {
	Memory memory = new Memory();				// new game instance
	while (true) {								// repeat as long as the user does not make a mistake
		int nextItem = memory.nextItem();		// extend sequence with another value
		System.out.println("\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n\n");	// scroll previous dialog away
		System.out.println("Element nr. " + memory.getItemCount() + " er " + nextItem);
		Boolean result = null;
		do {									// get another number from the user
			System.out.println("Gjenta element nr. " + (memory.getAcceptedCount() + 1) + " av " + memory.getItemCount());
			int nextInt = Integer.valueOf(scanner.nextLine().trim());
			result = memory.acceptItem(nextInt);	// check item
		} while (result == null);					// repeat until there is a definite result, either a mistake or a complete and correct sequence
		if (result == Boolean.FALSE) {				// if the user made a mistake, break out of loop
			System.out.println("Feil, den lengste sekvensen du klarte var på " + (memory.getItemCount() - 1) + " elementer.");
			break;
		}
	}
	System.out.println("Vil du prøve på nytt (ja/nei)?");
} while (scanner.nextLine().trim().equals("ja"));	// repeat as long as the user wants to play another game
scanner.close();

Dette er ren prosedyre-orientert kode og må plasseres inn i en metode i hovedprogram-klassen MemoryProgram. Strengt tatt kan dette være main-metoden som startes opp ved kjøring av Java-programmer, men i et objektorientert hovedprogram bruker vi main-metoden til kun å opprette hovedprogram-objektet, som her er en instans av MemoryProgram og så kjøre en run-metoden, som inneholder koden over:

public class MemoryProgram {

    private void run() {
		... // insert the code above
    }

	// entry point for Java program    
    public static void main(String[] args) {
        new MemoryProgram().run();	// instantiate program object and call its run() method
    }
}

I versjon 2 av Memory-programmet så ser vi på hvordan koden kan gjøres litt mer generell og gjenbrukbar. I versjon 3 bytter vi ut det tekstlige brukergrensesnittet med et minimalistisk grafisk grensesnitt bygget på JavaFX-rammeverket. Dette videreutvikles i versjon 4 til et rikere brukergrensesnitt, hvor flere JavaFX-mekanismer prøves ut.

 

 

  • No labels