Dette er Leksjon#1 i lær-deg-selv-IKT kurset.

Dersom du er helt blank i bruk av datamaskiner må du skaffe deg litt hjelp til de første par leksjonene. Men fra og med tredje leksjon håper vi at du kan klare deg på egen hånd. Men ikke vær redd for å be om hjelp. De fleste synes det er hyggelig å hjelpe!

Herfra kan du gå til Leksjon#2.

 

Leksjon 1: Bruk av dataskjerm, hente inn nye data og vise på dataskjermen, starte/stoppe datamaskinen

Det forutsettes at du bruker en PC med Windows 10 operativsystem for å lese dette kurset. Dersom du ikke forstår hva dette innebærer må du skaffe deg hjelp fra noen som kan nok om PC'er til å hjelpe deg i gang. Vi legger opp til at du skal kunne klare deg selv etter første par leksjonene, og ikke lenger ha behov for å be om hjelp.

I denne første leksjonen skal vi lære om

  1. elementær bruk av dataskjerm
  2. hente og vise nye data på skjermen
  3. start og stopp av en datamaskin

Dersom du allerede kan det som det står om i denne Leksjon #1 kan du gå rett til Leksjon#2.

PC og nettbrett/ smarttelefon er de vanligste datamaskiner for personlig bruk

PC og nettbrett/smarttelefoner skiller seg på vekt, dataskjerm og kapasitet. PC'ene kom først. De veier fra 1 kg og oppover. En bærbar PC er så lett at den kan ligge på fanget ("laptop"). Tyngre PC'er må plasseres på skrivebordet. Nettbrett og smarttelefoner veier så lite at de kan holdes i handa, og kalles derfor for håndholdte maskiner. En smarttelefon er en mobiltelfon som er bygget ut til også å være et nettbrett. En PC har mye større databehandlingskapasitet enn et nettbrett, og er derfor et vesentlig mer komplekst apparat enn nettbrettet. De amerikanske betegnelsene er smartphone, tablet ("nettbrett") , laptop (holdes på fanget) og desktop (settes på skrivebordet).

Den mest synlige forskjellen mellom PC'er og håndholdte maskiner ligger i hvordan dataskjermen fungerer. Smarttelefoner og nettbrett har trykkfølsomme skjermer som reagerer når de berøres med brukerens fingrer. De vanligste PC'ene har skjermer som ikke reagerer på fingerberøring. Årsaken er at små, trykkfølsomme skjermer kan masseproduseres for en billig penge, mens produksjonskostnadene går raskt oppover når skjermene blir større. For å få ned prisene utstyres derfor de fleste PC'er med skjermer som ikke reagerer på berøring. I stedet for å bruke en finger for å markere posisjon på skjermen bruker man et eget digitalt apparat som kalles en "mus", se neste avsnitt. Etter hvert som produksjonsprisene faller er der flere og flere PC'er som leveres med trykkfølsomme skjermer.

Prinsippet for presentasjon er enklere å forstå når man ser på skjermen som et skrivebord der man viser fram dokumenter og bilder.

Dataskjermen er sentral i kommunikasjon mellom bruker og datamaskin

Både PC og nettbrett viser mange symboler på skjermen. Maskinene reagerer når symbolene berøres. Når man på en trykkfølsom skjerm berører et bilde (et symbol) på skjermen reagerer maskinen med å sette i gang en forutbestemt prosess. For eksempel kan man berøre det bildet som setter i gang mobiltelefon funksjonen i en smarttelefon. Det fører til at det kommer opp et bilde på skjermen som gjør at du kan skrive inn det telefonnummeret det skal ringes til.

For å få dette til er det nødvendig å kunne "treffe" det riktige stedet på skjermen. Dette er enkelt nok når man har en trykkfølsom skjerm. Da flytter man pekefingeren (gjennom lufta) til det ønskede stedet, og berører symbolet på skjermen. Og det var det! Maskinen reagerer på at skjermen blir berørt og gjør det den er programmert til å gjøre.

Mange PC skjermer reagerer ikke på berøring med fingrene, spesielt på litt eldre maskiner. Vi må derfor bruke en annen metode til markere posisjon på skjermen. Den opprinnelige metoden var å bruke et digitalt apparat som ble kalt for "mus", og som ble koplet til datamaskinen med en kabel. Musa styrer en pil på skjermen, som ofte kalles for skjerm-peker. Når brukeren beveger musa går det et signal gjennom kabelen till maskinen, og skjermpekeren (pilen) flytter seg tilsvarende på skjermen. Legg merke til at pekersymbolet forandrer seg avhengig av hvor på skjermen pekeren befinner seg. For eksempel, når pekeren dras over blå skrift forandrer pekersymbolet seg fra en pil til en åpen hånd, som symboliserer at man kan "gripe" og hente inn nye data til skjermen. Prøv å bevege skjermpekeren fram og tilbake over skjermen slik at du får en følelse av hvordan den virker.

Musa er utstyrt med to knapper, en "venstre-knapp" og en "høyre-knapp".

Venstre-knappen brukes til å markere posisjon på skjermen, og et klikk på venstreknappen har samme funksjon som berøring av en trykkfølsom skjerm: en markør aktiveres på det stedet skjermpekeren befinner seg. Dersom du aktiverer en markør inne i en tekst forandrer skjermsymbolet seg fra en pil(eller åpen hånd) til en loddrett strek.

Høyreknappen brukes for å vise hvilke oppgaver som kan utføres fra den posisjonen skjermpekeren har når du høyre-klikker.

Prøv deg fram noen ganger med å flytte skjermpekeren, og deretter først å venstre-klikke og deretter høyre-klikke.

Markør og peker kan flyttes uavhengig av hverandre

Skjermpekeren beveges ved hjelp av musa uavhengig av om du har aktivert en markør eller ikke. Markøren kan flyttes ved hjelp av tastaturet. Nederst til høyre på tastaturet finner du fire taster med piler som peker opp, ned, til høyre og til venstre. Når du trykker på disse tastene beveger du markøren tilsvarende. Dette kan brukes oftest til å navigere i en tekst. Spesielt er dette nyttig dersom du har en tekst som er større enn at den kan vises på et enkelt skjermbilde. Dersom du aktiverer markøren (med musa) på slutten av skjermbildet kan du lese nedenstående tekst ved å trykke på ned-piltasten (nederst til høyre på tastaturet). Vil du oppover i teksten trykker du på opp-piltasten.

Prøv dette noen ganger, på denne teksten. Trykk på ned-pil og opp-pil tastene.

Hvordan hente nye data og vise dem på skjermen, ved å klikke på blå tekst

At du kan lese denne teksten betyr at enten kan du nok om hvordan skjermen skal brukes eller at noen har hjulpet deg så langt. Det vi nå skal gjøre er å vise hvordan du kan hente inn nye data til skjermen ved å trykke/klikke på dataskjermen. Hvis du ikke klarer å gjøre det selv får du be om hjelp fra de som har hjulpet deg så langt.

En viktig regel når du leser tekst er at dersom du klikker på blå tekst henter du inn nye data, som på skjermen erstatter den teksten du klikker deg fra. Vi skal demonstrere dette for deg. Vi har laget en hjelpeside som har den funksjonen at du kan klikke deg tilbake til starten av Leksjon#1, som er den leksjonen du nå befinner deg i. Prøv å klikke på den etterfølgende blå teksten så kommer du fram til hjelpesiden, som du skal klikke deg tilbake fra slik at du kommer fram til Leksjon#1 der du nå befinner deg.

Etter at du har lært hvordan du henter inn nye data ved å berøre blå tekst, skal vi i neste leksjon. lære mer om hvordan du kan bruke dataskjermen, helt på egen hånd, slik at du ikke behøver å be om hjelp fra andre.

Starte og stoppe datamaskinen

Det første en nybegynner må lære er hvordan man slår på maskinen, og hvordan man slår den av. Mange nybegynnere er engstelige for at de i vanvare trykker på feil sted slik at maskinen ødelegges.

IKKE VÆR REDD FOR Å BEGYNNE Å BRUKE DATAMASKINEN DIN!
Det er ikke mulig for en nybegynner å ødelegge datamaskinen din!

Datamaskiner går på elektrisitet, enten på batteri eller vanlig el-strøm, eller begge. Maskinene starter når strømmen slås på, nøyaktig slik alle andre elektriske apparater starter, for eksempel radio og vaskemaskin. Datamaskinene stopper når strømmen slås av. Så enkelt kan det sies.

Alle datamaskiner har en strømknapp. Strømmen slås på når man trykker på strømknappen. Datamaskinen starter når strømmen slås på, og stopper når strømmen slås av, ved et lett trykk på strømknappen. Maskinen går da i såkalt hvile-stilling. Den er ikke fullstendig avslått og kan startes opp igjen ved et lett trykk på strøm-knappen. Skal du slå maskinen fullstendig av trykker du >3 sekunder på strøm-knappen.

Av og til kan uventede ting skje med maskinen som gjør at man må tvinge den til å stoppe. Her kan du lese mer om hva man bør gjøre når uventede hendelser skjer .

Herfra kan du gå til Leksjon#2.

 

Data om kunnskapselementet
Forfatter
Problem
formulering
Dato
Forfatter
Problem
løsning
Dato  
Kontrollert
av
Godkjent
dato
Revidert
av
Revisjons
dato
Revisjon
kontrollert
av
Godkjent
dato
asb161212asb161212