- Created by Unknown User (hal), last modified on 30.04.2019
Denne delen av oppgaven omhandler Dice-klassen, som brukes til å representere (verdien av) én eller flere terninger (engelsk: dice = terninger, die = terning). En slik klasse kan være nyttig i mange typer terningspill, for å representere terninger som nettopp er slått eller de av et sett terninger som en får poeng for.
Merk at poengene ikkeer en del av Dice-klassen, de håndteres av andre klasser som beskrives senere.
Dice-klassen er vist under, ??? erstatter kodefragmenter som det spørres om i oppgaveteksten., mens ... står for kode som er utelatt fordi det ikke er viktig. Vi kreverher at terningverdiene skal representeres på en bestemt måte, som et sett tellere for hver mulig terningverdi, og har derfor oppgitt deklarasjonen av valueCounters. Det skal ikkevære nødvendig å deklarere andre felt enn dette.
Eksempel: Hvis et Dice-objekt representerer de fire verdiene 1, 2, 2 og 4, så vil tellerverdiene i valueCountersvære 1, 2, 0, 1, 0 og 0, altså 1 ener, 2 toere, ingen treere, 1 firer, ingen femmere og ingen seksere. For getDieValue-metoden sin del, vil eneren være på indeks 0, de 2 toerne vil være på indeks 1 og 2, og fireren vil være på indeks 3.
/** * Represents a set of die values. */ public class Dice implements Iterable<Integer> { /** * Counters for each possible die value. * The counter at index i (0-5) is the counter for the die value i+1 (1-6). * I.e. the value at index 2 is the counter for die value 3. */ private final int[] valueCounters; /** * Initializes this Dice with the values in dieValues. * @param dieValues sequence of die values, not counter values */ public Dice(Iterator<Integer> dieValues) { ??? } /** * Initializes this Dice with the values in dieValues. * @param dieValues sequence of die values, not counter values */ public Dice(Iterable<Integer> dieValues) { ??? } @Override public Iterator<Integer> iterator() { return new DiceIterator(this); } /** * @return the number of die values */ public int getDieCount() { ??? } /** * Die values are considered ordered, with the smallest die values * at the lowest index. The value at a specific index * must be computed from the counters in valueCounters. * @param dieNum * @return the value of die number dieNum * @throws an appropriate exception, if dieNum is out of range */ public int getDieValue(int dieNum) { ??? } /** * @param value * @return the number of dice with the provided value */ public int getValueCount(int value) { ??? } /** * @param dice * @return true if all die values in the Dice argument appear in this Dice */ public boolean contains(Dice dice) { ??? } /** * @param dice * @return true if this Dice and the one provided have exactly the same die values */ public boolean isSame(Dice dice) { ??? } /** * @param dice a Dice object * @return a new Dice instance with the all the die values in * this Dice and the Dice argument combined */ public Dice add(Dice dice) { ??? } /** * @param dice * @return a new Dice instance with the die values from this Dice, but * without those from the Dice argument */ public Dice remove(Dice dice) { ??? } }
Oppgave a) - Konstruktører (8 poeng)
Skriv kode for de to konstruktørene (merk forskjellen i argumenttype), slik at valueCounters blir riktig initialisert. Du SKAL IKKE innføre andre felt. Du kan lage hjelpemetoder om du ønsker. For begge konstruktørene er argumentet en sekvens med terningverdier (altså ikke tellere) som den nyinitialiserte instansen skal representere.
Merk at det er lov å lage ekstra konstruktører for å gjøre andre metoder, f.eks. add og remove, enklere å skrive.
Her er poenget å skjønne hvordan tabeller virker (opprettes, leses fra og skrives til) og logikken bak valueCounters-feltet, samt hvordan iterere med Iterator (hasNext() og next()) og Iterable (iterator()).
public Dice(Iterator<Integer> dieValues) { this.valueCounters = new int[6]; while (dieValues.hasNext()) { int dieValue = dieValues.next(); if (! (dieValue >= 1 && dieValue <= 6)) { throw new IllegalArgumentException("A die value must be in the range 1-6"); } // add one to the corresponding counter this.valueCounters[dieValue - 1]++; } } public Dice(Iterable<Integer> dieValues) { this(dieValues.iterator()); }
Vanlige feil: En del skrev kode som om de skulle lagre enkeltverdiene, ikke tellerne for hver mulig verdi. Da blir løsningen som på den ordinære eksamen, og det gir ikke uttelling.
Oppgave b) - Terningverdier (8 poeng)
Skriv metodene getDieCount, getDieValue og getValueCount iht. forklaringen og koden gitt tidligere (API-beskrivelsen).
Når en først har tellerne i valueCounters, så er getDieCount- og getValueCount-metodene trivielle. getDieValue er litt mer kinkig, da en må beregne hvilket tall som vil falle på en bestemt indeks, uten noen liste over alle terningverdiene.
public int getDieCount() { int count = 0; for (int counter : valueCounters) { count += counter; } return count; } public int getDieValue(int dieNum) { if (dieNum < 0 || dieNum >= getDieCount()) { throw new IllegalArgumentException(dieNum + " is out of range"); } for (int dieValue = 1; dieValue <= 6; dieValue++) { int counter = valueCounters[dieValue - 1]; if (dieNum < counter) { return dieValue; } dieNum -= counter; } // should never come here throw new IllegalArgumentException(); } public int getValueCount(final int value) { return valueCounters[value - 1]; }
Vanlige feil: Det var en del som ikke skjønte hva metodene skulle gjøre, selv om det var de samme metodene som på ordinær eksamen. De må imidlertid skrives annerledes, siden terningene er representert på en annen måte.
Oppgave c) - Flere metoder (8 poeng)
Skriv metodene contains, isSame, add og remove, som alle tar et Dice-objekt som eneste argument. Merk at ingen av disse endrer på verken this-objektet eller argumentet.
Her er noen eksempler på bruken av disse metodene, hvor [t1, t2, t3, ... tn] brukes som pseudo-synaks for et Dice-objekt som representerer terningverdiene t1-tn:
[1, 2, 2, 4].contains([1, 4]) returnerer true, mens
[1, 2, 4].contains([2, 2]) returnerer false.
[1, 2, 2, 4].isSame([1, 2, 2, 4]) returnerer true, mens
[1, 2, 2, 4].isSame([1, 2, 4]) returnerer false
[1, 2].add([1, 4]) returnerer [1, 1, 2, 4]
[1, 1, 2].remove([1, 4]) returnerer [1, 2]
Merk at removei kke har samme logikk som Collectionsin removeAll-metode.
Disse metodene kan forsåvidt skrives kun vha. getDieValue-metoden og konstruktørene (som de fleste gjorde på den ordinære eksamenen), men det er mye enklere å utnytte at vi representerer terningene med tellere. Her utnytter vi også at vi kan lage tomme Dice-instanser, og så etterpå justere tellerne i valueCounters.
// Et Dice-objekt inneholder et annet hvis det er minst like mange av hver terning-verdi public boolean contains(final Dice dice) { for (int dieValue = 1; dieValue <= 6; dieValue++) { if (this.valueCounters[dieValue - 1] < dice.getValueCount(dieValue)) { return false; } } return true; } // To Dice-objekter er like hvis det ene inneholder det andre og omvendt! // Evt. kan kan sjekke at alle valueCounters-verdiene er like public boolean isSame(final Dice dice) { return contains(dice) && dice.contains(this); } // To Dice-objekter kan slås sammen ved å legge sammen tellerne public Dice add(final Dice dice) { // Lager et tomt Dice-objekt og justerer tellerne i løkka Dice result = new Dice(Arrays.asList()); for (int dieValue = 1; dieValue <= 6; dieValue++) { result.valueCounters[dieValue - 1] = this.valueCounters[dieValue - 1] + dice.valueCounters[dieValue - 1]; } return result; } // En kan trekke et Dice-objekt fra et annet ved å trekke den enes tellere fra den andres. // En må huske å unngå negative tellere. public Dice remove(final Dice dice) { // Lager et tomt Dice-objekt og justerer tellerne i løkka Dice result = new Dice(Arrays.asList()); for (int dieValue = 1; dieValue <= 6; dieValue++) { result.valueCounters[dieValue - 1] = Math.max(0, this.valueCounters[dieValue - 1] - dice.getValueCount(dieValue)); } return result; }
Vanlige feil:
Oppgave d) - DiceIterator (6 poeng)
Lag en implementasjon av Iterator<Integer>kalt DiceIterator, slik at den kan brukes slik det er vist i Dice sin iterator()-metode. Du kan anta at valueCounters-feltet i Dice er synlig i DiceIterator-klassen.
Trikset her er å skjønne at terningverdiene skal komme i samme rekkefølge som det en får fra getDieValue med stigende indekser. Her blir altså logikken helt uavhengig av hvordan terningsverdiene er representert internt i Dice-klassen.
public class DiceIterator implements Iterator<Integer> { private final Dice dice; private int dieNum = 0; public DiceIterator(final Dice dice) { this.dice = dice; } @Override public boolean hasNext() { return dieNum < dice.getDieCount(); } @Override public Integer next() { final int value = dice.getDieValue(dieNum); dieNum++; return value; } }
Vanlige feil:
Denne deloppgaven handler om representasjon av poeng og poengberegning basert på et sett terningverdier. Felles for mange terningspill er at man kaster terninger og så finner ut hvor mange poeng en får basert på terningverdiene. Visse kombinasjoner gir mer eller mindre poeng, og noen gir ingen. I Yatzy har en mange poenggivende kombinasjoner, f.eks. ett par (to like), to par, tre og fire like, liten (1-5) og stor (2-6) straight, hus (ett par og tre like) og Yatzy (fem like), og poengene en får er stort sett summen av terningverdiene som inngår i kombinasjonen. I Farkle er det andre regler, og her begrenser vi oss til å implementere tre regler (se nedenfor).
DiceScore-klassen innføres (se kode nedenfor) for å knytte poeng til et sett poenggivende terninger. Et DiceScore-objekt har data om:
- Dice-objektet med de poenggivende terningverdiene
- Poengene selv
Eksempel:
Et Dice-objekt representerer terningverdiene 1, 2, 2, 2, 3, og en får 200 poeng for de tre toerne. Dette representeres av et DiceScore-objekt med:
- et (nytt) Dice-objekt som representerer 2, 2, 2, (altså de som gir poeng) og
- tallet 200 (poengene selv)
/** * Represents the score given to a set of die values */ public class DiceScore { ??? fields /** * Initialises a DiceScore object with the provided data * @param scoringDice the Dice object containing * only the die values contibuting to the score * @param score the score itself */ public DiceScore(Dice scoringDice, int score) { ??? } ??? methods }
Selve beregningen av poeng, og dermed opprettelsen av DiceScore-objekter, gjøres av implementasjoner av DiceScorer-grensesnittet. DiceScorer-grensesnittet representerer altså en poengregel generelt, og det er én implementasjonsklasse for hver (type) regel. DiceScorer-grensesnittet har kun én metode, getScore, som tar inn et Dice-objekt med alle terningverdiene som skal vurderes samlet og returnerer et nytt DiceScore-objekt med poengene en får og de av terningene som ga poeng, som beskrevet over.
/** * Interface for scoring rules, i.e. * logic for computing a score for a subset of dice in a Dice */ public interface DiceScorer { /** * Computes a score for (a subset of) the dice in the Dice argument. * The returned DiceScore object stores a Dice object * with those die values that contributed to the score and * of course the score itself. * @param dice * @return The result of applying the rule to the provided Dice, or * null of the rule doesn't apply. */ DiceScore getScore(Dice dice); }
Vi begrenser oss som nevnt til tre poengregler, representert ved tre DiceScorer-implementasjoner:
- SingleValue - gir poeng for enkeltvise enere og -femmere
- Straight- gir poeng når alle terningverdiene utgjør en serie
- Nothing- gir poeng når en slår minst et visst antall terninger og de andre reglene ikke gir poeng!
Oppgave a) - DiceScore-klassen (6 poeng)
Skriv ferdig DiceScore-klassen, med egnede felt, konstruktørkode og tilgangsmetoder, med utgangspunkt at DiceScore-objekter ikke skal kunne endres etter at de er opprettet.
Rett frem koding av verdi-klasse.
public class DiceScore { private final Dice dice; private final int score; public DiceScore(Dice dice, int score) { this.dice = dice; this.score = score; } public Dice getDice() { return dice; } public int getScore() { return score; } }
Vanlige feil/svakheter:
Oppgave b) - SingleValue-klassen (6 poeng)
Skriv kode for klassen SingleValue(enkeltverdi), som implementerer DiceScorermed følgende logikk:
For et Dice-argument som ikke inneholder den spesifikke verdien returneres null. Ellers returneres et (nytt) DiceScore-objekt med riktige verdier satt.
Merk at klassen bare gir poeng for én av den angitte verdien, selv om Dice-objektet inneholder flere av denne verdien.
Eksempel:
Et SingleValue-objekt opprettet med new SingleValue(5, 50), vil gi 50 poeng for et Diceobjekt med én eller flere femmere. DiceScore-objektet som returneres skal inneholde et Dice-objekt med bare én femmer og (poeng)tallet 50.
/** * Implementation of DiceScorer that gives a specific score til a specific die value. * In Farkle it is used for giving 50 to fives and 100 to ones. */ public class SingleValue implements DiceScorer { ??? /** * Initializes this SingleValue object with the (die) value and the corresponding score. * In Farkle you will typically create two of these, with * new SingleValue(5, 50) and new SingleValue(1, 100) * @param value * @param score */ public SingleValue(int value, int score) { ??? } /** * Looks for at least one of the specific value and * if found, returns a DiceScore object with a Dice object * with the value contributing to the score and * the corresponding score. */ @Override public DiceScore getScore(Dice dice) { ??? } }
Her skal det bare sjekkes om Dice-argumentet har minst én av den aktuelle verdien. I så fall returneres et DiceScore-objekt med et Dice-objekt med denne ene verdien og de aktuelle poengene. Det er strengt tatt galt å regne med alle terningene av den aktuelle verdien og gange opp poengene, men det er vi ikke så nøye på. Men da må selvsagt også Dice-objektet ha tilsvarende mange av den verdien.
public class SingleValue implements DiceScorer { private final int score; private final int value; public SingleValue(final int value, final int score) { this.score = score; this.value = value; } @Override public DiceScore getScore(final Dice dice) { if (dice.getValueCount(value) > 0) { return new DiceScore(new Dice(Arrays.asList(value)), score); } return null; } }
Vanlige feil/svakheter:
Oppgave c) - Straight-klassen (8 poeng)
Skriv kode for klassen Straight(alle terningene utgjør en serie), som implementerer DiceScorermed følgende logikk:
For et Dice-argument uten straightreturneres null. Ellers returneres et (nytt) DiceScore-objekt med riktige verdier satt. Poengene som gis er en spesifikk verdi (konstant) som settes når Straight-objektet opprettes.
Merk at koden skal virke selv om det er (mange) færre eller flere terninger enn mulige terningverdier (1-6). Et Dice-objekt med bare én terningverdi vil f.eks. alltid gi straight, mens et Dice-objekt med flere enn 6 terningverdier aldri kan gi straight.
/** * Implementation of DiceScorer that gives a specific score til a so-called straight, * which is when all values give a series of consecutive values, e.g. 1, 2, 3. * All the die values must be used, so with six dice, the only possibility is 1, 2, 3, 4, 5, 6. * With five dice, there are two possibilities, 1, 2, 3, 4, 5 and 2, 3, 4, 5, 6. */ public class Straight implements DiceScorer { ??? /** * Initializes this Straight object with the specific score. * @param score */ public Straight(int score) { ??? } /** * Checks that all die values in the provided Dice form a series of consecutive values. * If this is the case returns a DiceScore object with a Dice with * the die values contributing to the score (necessarily all of them) and * the corresponding score. */ @Override public DiceScore getScore(Dice dice) { ??? } }
Her kan man velge to fremgangsmåter, enten se på sekvensen av terningverdier (det enkleste) eller sekvensen av verditellere (det mest opplagte). Den første blir enkel iterasjon, hvor man sjekker at differansen til forrige verdi er 1, hvis ikke returneres null. Det er kanskje mer opplagt å se på verditellerne, siden det er de som er eksplisitt representert, men det er i praksis mer kinkig, en må skjønne at en straight er en sammenhengende serie 1-er-tellere, med evt. 0-er-tellere før og etter. En må først spole seg over evt. 0-ere og frem til den første 1-ern og så over 1-erne og frem til en 0. Hvis antall 1-ere man har avgrenset tilsvarer antall terninger i Dice-argumentet, så har man en straight. Det er denne fremgangsmåten vi har brukt under. Vi bruker getValueCount-metoden for å hente ut tellerne, siden valueCounters-feltet ikke nødvendigvis er synlig.
public class Straight implements DiceScorer { private final int score; public Straight(int score) { this.score = score; } @Override public DiceScore getScore(final Dice dice) { int dieCount = dice.getDieCount(); int start = 1; // find start of series while (start <= 6) { int count = dice.getValueCount(start); if (count > 1) { return null; } else if (count == 1) { break; } start = start + 1; } // find end of series int end = start + 1; while (end <= 6) { int count = dice.getValueCount(end); if (count > 1) { return null; } else if (count == 0) { break; } end = end + 1; } // check if the number of ones is wrong if (end - start != dieCount) { return null; } return new DiceScore(dice, score); } }
Oppgave d) - Nothing-klassen (8 poeng)
Skriv kode for klassen Nothing, som implementerer DiceScorer med følgende logikk:
Et spesifikt antall poeng gis hvis ingen (andre) poengregler gir poeng. De andre reglene representeres av et sett DiceScore-objekter som gis inn når Nothing-objektet opprettes. Dette gjør at Nothing-klassen ikke trenger å duplisere logikk som er spesifikke for andre regler. Bestem selv typen til diceScorers-argumentet som gis inn.
Merk at denne regelen bare gjelder hvis Dice-argumentet til getScore-metoden inneholder minst et visst antall terninger, typisk like mange som brukes i spillet. Dette minsteantallet gis også inn ved opprettelse av Nothing-objektet.
/** * Implementation of DiceScorer that gives a specific score * when no other DiceScore object applies. * Requires that a certain number of dice have been thrown. */ public class Nothing implements DiceScorer { ??? fields /** * Initializes this Nothing object with the minimum required number of dice, * the specific score given and the other DiceScorer objects. * @param numDice the min. number of dice required for this rule to apply * @param score the specific score to give * @param diceScorers the (other) rules to check */ public Nothing(int numDice, int score, ??? diceScorers) { ??? } /** * Checks that no (other) DiceScore object apply, * in case a specific score is given. */ @Override public DiceScore getScore(Dice dice) { ??? } }
Her må en skjønne hvordan Nothing skal bruke (andre) instanser av DiceScorer til å gjøre sin jobb. Her bruker vi ...-notasjonen, altså varargs som tilsvarer DiceScorer[], men det er greit å bruke andre typer som en kan iterere over, f.eks. Collection eller List.
public class Nothing implements DiceScorer { private final int score; private final int numDice; private final DiceScorer[] scorers; public NothingScorer(final int numDice, final int score, final DiceScorer... diceScorers) { this.score = score; this.numDice = numDice; this.scorers = diceScorers; } @Override public DiceScore getScore(final Dice dice) { if (dice.getDieCount() >= numDice) { for (DiceScorer diceScorer : scorers) { if (diceScorer.getScore(dice) != null) { return null; } } } return new DiceScore(dice, this.score); } }
Oppgave e) - Mer om Nothing-klassen (4 poeng)
Hva kalles implementasjonsteknikken som det legges opp til at Nothingskal bruke? Begrunn svaret, f.eks. ved å forklare (kort) hva som er karakteristisk for denne teknikken.
Dette er delegeringsteknikken i praksis, hvor en instans av (en implementasjon av) et grensesnitt bruker en eller flere andre instanser av (implementasjoner av) samme grensesnitt, til å gjøre jobben.
Oppgave f) - DiceScorer-deklarasjon (4 poeng)
Når en lager en instans av et DiceScorer-objekt og lagrer (referansen til) det i en variabel, så kreves det at variablen er deklarert med en egnet type. Anta at en har følgende deklarasjon med initialisering:
??? aSingleValueObject = new SingleValue(1, 100);
Hvilke (tre) mulige typer er det lov å skrive der det står ???, hva er avgjørende for valget og hva vil man typisk bruke?
Regelen er at typen på venstre side på være lik eller en supertype av typen på høyre side. Dermed kan en bruke SingleValue selv, DiceScorer-grensesnittet som den implementerer, og Object, som er superklassen til alle klasser.
Det som avgjør valget er hvilke metoder man ønsker å (kunne) bruke. Dersom man ikke trenger metodene som er spesifikke for en subtype, så velger man supertypen. Her er det naturlig å velge DiceScorer, siden SingleValue uansett ikke har andre metoder som kan være relevante å (ønske å) bruke. Hvis en bare skal bruke Object-metoder, som toString og equals, så kan en velge Object, men det er sjeldent bare Object-metodene er relevante.
Oppgave g) - Arv med AbstractScorer (6 poeng)
De tre implementasjonene av DiceScorer(SingleValue, Straight og Nothing) har én ting felles. Forklar med tekst og/eller kode hvordan du vil utforme en felles superklasse (f.eks. kalt AbstractScorer) for disse tre, og hvordan de tre implementasjonene vil måtte endres for å fungere som subklasser.
Det disse tre implementasjonene har felles er score-verdien, så denne kan legges i den abstrakte AbstractScorer-klassen, initialiseres ved å kalle super(score) øverst i subklasse-konstruktørene og leses med getScore():
public abstract class AbstractScorer implements DiceScorer { private final int score; protected AbstractScorer(int score) { this.score = score; } protected int getScore() { return score; } } public class SingleValue extends AbstractScorer { private final int value; public SingleValue(int value, int score) { super(score); this.value = value; } }
Oppgave a) - Iterasjon (6 poeng)
Du ønsker å skrive ut (med System.out.print(...)) alle terningverdiene som et Dice-objekt representerer, men oppdager at den ikke har en egen toString()-metode som kan brukes. Skriv vanlig iterativ løkkekode som skriver ut alle terningverdiene til et Dice-objekt med mellomrom mellom (det gjør ikke noe om det kommer et ekstra mellomrom bakerst):
Dice dice = new Dice(...);
??? Hva skal stå her for å få skrevet ut alle terningverdiene i dice?
Skriv kode som har samme effekt, men som utnytter et funksjonelt grensesnitt (se ressurs med Java-API) og Java 8 sin lambda-syntaks:
dice. ??? Hva skal stå her for å få skrevet ut alle terningverdiene i dice?
Siden Dice implementerer Iterable kan en bruke en vanlig foreach-løkke:
Dice dice = new Dice(...); for (int dieValue : dice) { System.out.println(dieValue + " "); }
Iterable har også en forEach-metode som tar inn en Consumer, og da kan en gjøre det samme med en én-linjer.
Dice dice = new Dice(...); dice.forEach(dieValue -> { System.out.println(dieValue + " "); });
Oppgave b) - Testing av Dice-klassen (6 poeng)
Skriv en eller flere test-metoder for Dice sin contains-metode. Tenk spesielt på å teste grensetilfeller, som det kan tenkes ikke håndteres riktig!
Det kan være flere typer grensetilfeller, men her er det mest relevant å sjekke med like Dice-objekter og med tomme Dice-objekter, i tillegg til mer "vanlige" tilfeller. Her testes det bl.a. at alle Dice-objekter, inkl. et tomt Dice-objekt, inneholder et likt Dice-objekt og et tomt Dice-objekt.
@Test public void testContains() { assertFalse(new Dice(Arrays.asList(1, 2)).contains(new Dice(Arrays.asList(1, 2, 3)))); assertTrue(new Dice(Arrays.asList(1, 2)).contains(new Dice(Arrays.asList(1, 2)))); assertTrue(new Dice(Arrays.asList(1, 2)).contains(new Dice(Arrays.asList(1)))); assertTrue(new Dice(Arrays.asList(1, 2)).contains(new Dice(Arrays.asList()))); assertFalse(new Dice(Arrays.asList(1)).contains(new Dice(Arrays.asList(1, 2)))); assertTrue(new Dice(Arrays.asList(1)).contains(new Dice(Arrays.asList(1)))); assertTrue(new Dice(Arrays.asList(1)).contains(new Dice(Arrays.asList()))); assertTrue(new Dice(Arrays.asList()).contains(new Dice(Arrays.asList()))); assertFalse(new Dice(Arrays.asList()).contains(new Dice(Arrays.asList(1)))); }
Vanlige feil/svakheter:
Oppgave c) - Diagramtyper (4 poeng)
Hva er forskjellen (hensikt og innhold) mellom objektdiagrammer og objekttilstandsdiagrammer?
Et objektdiagram viser oppbygning av og koblinger mellom objekter/instanser, og brukes for å illustrere tilstanden til (eller en mulig tilstand til) et program. Et objekttilstandsdiagram viser hvordan slike strukturer endres over tid, ved kall av metoder (typisk endringsmetoder), og brukes til å illustrere (mulig) objektoppførsel og utviklingen av tilstanden til et program.
Vanlige feil/svakheter:
Oppgave d) - Observerbarhet (6 poeng)
Hva er hensikten med observert-observatør-teknikken? Hva vil det si at et objekt er observerbart?
Du blir bedt om å gjøre Dice-objekter observerbare. Forklar med tekst og evt. kode hva du vil gjøre for å møte dette kravet.
Observert-observatør-teknikken brukes til å følge med på hvordan tilstanden til objekter endres over tid, typisk for å sikre konsistens med andre objekter, f.eks. et GUI med "indre" objekter. Et objekt er observerbart dersom en kan lese ut alle relevant tilstand og en kan få beskjed (lytte på hendelser) om når og hvordan denne tilstanden endres.
Det siste spørsmålet er et lurespørsmål: Dice er allerede observerbar! Siden tilstanden ikke kan endres, så trenger en ikke å støtte lyttere. Hvis tilstanden kunne endres, så måtte man 1) definert et lyttergrensesnitt, 2) hatt metoder for å administrere (registrere og avregistrere) lyttere, 3) hatt metode(r) for å sende ut varsler om tilstandsendringer og 4) kalt disse metodene i alle metoder som faktisk endrer tilstanden.
Vanlige feil/svakheter:
Du skal lage en liten JavaFX-app for å teste DiceScorer-implementasjonene dine, altså SingleValue-, Straight- og Nothing-klassene. Følgende oppførsel skal støttes:
- Brukeren skal kunne fylle inn et sett terningverdier i et tekstfelt (TextField). Mellomrom brukes som skilletegn.
- For hver DiceScorer-implementasjon er det en knapp og når den trykkes, kjøres getScore-metoden til en tilsvarende DiceScorer-instans, med de angitt terningverdiene som argument.
- Innholdet i DiceScorer-objektet som returneres, skal vises som tekst (Label). Hvis null returneres skal begge tekstene settes til en tom String.
Illustrasjonen for oppgaven viser resultatet etter at knappen tilsvarende Straight er trykket.
Følgende FXML er skrevet for appen:
<VBoxxmlns:fx="http://javafx.com/fxml/1" fx:controller="kont2018.farkle.fx.DiceScorerController"> <HBox> <Labeltext="Die values: "/> <!-- text field for inputing the die values --> <TextFieldfx:id="dieValuesInput"/> </HBox> <HBox> <ButtononAction="#testSingleValue" text="Test SingleValue"/> <ButtononAction="#testStraight" text="Test Straight"/> <ButtononAction="#testNothing" text="Test Nothing"/> </HBox> <HBox> <Labeltext="Points: "/> <!-- label for outputing the score --> <Labelfx:id="scoreOutput" text=""/> </HBox> <HBox> <Labeltext="For values: "/> <!-- label for outputing the scoring die values --> <Labelfx:id="diceOutput" text=""/> </HBox> </VBox>
Skriv en JavaFX-kontroller som implementerer ønsket oppførsel, basert på kodeskjelettet nedenfor. Den skal passe til den oppgitte FXML-en og bruke klasser og metoder beskrevet tidligere i oppgavesettet. Du kan anta at Dice har en passende toString()-metode.
public class DiceScorerController { private DiceScorer singleValue, straight, nothing; @FXML public void initialize() { ??? initialize DiceScorer instances } @FXML private TextField dieValuesInput; @FXML private Label scoreOutput; @FXML private Label diceOutput; // helper method for parsing die values input private Dice getDiceInput() { Collection<Integer> dieValues = new ArrayList<>(); for (String dieValue : dieValuesInput.getText().split(" ")) { ??? parse and add die value } ??? return new Dice instances } // helper method for private void runDiceScorer(DiceScorer scorer) { ??? get DiceScore object by calling scorer's getScore method if (score != null) { ??? show output } else { ??? show output } } @FXML public void testSingleValue() { ??? use SingleValue implementation } @FXML public void testStraight() { ??? use Straight implementation } @FXML public void testNothing() { ??? use Nothing implementation } }
Hvis det er detaljer du er usikker på, så forklar med tekstkommentarer i koden.
Vesentlig poeng her er:
- opprettelse av de tre typene DiceScorer i initialize-metoden, Nothing med de to andre som argument(er)
- bruk av getDiceInput for å beregne DiceScore-objektet
- setting av teksten til Label-objektene som brukes til feedback til brukeren
- bruk av runDiceScorer i metodene som kalles ved trykke av knappene
public class DiceScorerController { private DiceScorer singleValue, straight, nothing; @FXML public void initialize() { singleValue = new SingleValue(1, 100); straight = new Straight(500); nothing = new Nothing(5, 1000, singleValue, straight); } @FXML private TextField dieValuesInput; @FXML private Label scoreOutput; @FXML private Label diceOutput; private Dice getDiceInput() { Collection<Integer> dieValues = new ArrayList<>(); for (String dieValue : dieValuesInput.getText().split(" ")) { dieValues.add(Integer.valueOf(dieValue)); } return new Dice(dieValues); } private void runDiceScorer(final DiceScorer scorer) { DiceScore score = scorer.getScore(getDiceInput()); if (score != null) { scoreOutput.setText(String.valueOf(score.getScore())); String dieValues = ""; for (final int dieValue : score.getDice()) { dieValues += dieValue + " "; } diceOutput.setText(dieValues); } else { scoreOutput.setText(""); diceOutput.setText(""); } } @FXML public void testSingleValue() { runDiceScorer(singleValue); } @FXML public void testStraight() { runDiceScorer(straight); } @FXML public void testNothing() { runDiceScorer(nothing); } }