Innledning

I 2017 fikk vi tilfeldigvis høre fra tidligere elever av oss at en lærer ved Heimdal videregående på IKT hadde utviklet et spill som han brukte aktivt i undervisningen. Spillet ble benyttet i alle fag og fikk i stor grad æren for å styrke klassemiljøet og lette og forsterke effekten av undervisningen. Vi tok kontakt med spillutvikleren og læreren Jason E. Ready på Heimdal videregående for å høre hans erfaringer og få et inntrykk av hvordan spillet kunne benyttes i matematikkundervisningen.


Jason forteller at spillet ble utviklet sammen med elevene og at det i stor grad styrer mange av de aktivitetene som preger hverdagen. Selv skrev han en masteroppgave i 2016 om hvordan spillet innvirket på motivasjonen hos elevene i klasserommet (What do students experience while participating in a motivational classroom system? An interpretative phenomenological analysis of Heimdall’s Quest, a Gamified classroom framework). Studiet viser til hvordan elevene selv erfarte bruken av spillet gjennom et skoleår og antyder at en gjennom å spille spillet tilrettela for økt motivasjon for de ulike fagene og at en dermed også tilrettela for et bedre resultat.


Heimdalls Quest er ikke et verktøy for å lære matematikk, men et verktøy som kan hjelpe læreren å undervise i faget. Store deler av undervisningen i matematikkfaget handler om å kunne motivere og engasjere elevene til å nå de ulike læringsmålene. Motivasjon blir derfor den medierende effekten av dette digitale verktøyet.


I et masterstudie gjennomført av Madeleine Lorås i 2017 (Let the gamification begin! A qualitative case study of student experiences in the gamified learning environment Heimdall’s Quest.) går hun dypere inn i hvordan spillet fungerer og hvordan spillet påvirket elevenes læringsmiljø. Flere av hennes synspunkter og store deler av beskrivelsen av hvordan spillet gjennomføres er tolket og oversatt fra hennes oppgave.


J. E. Ready ønsket som spillutvikler å lage et verktøy som fanget opp de spillinteresserte i skolen. Elevgruppa, dominert av gutter, hadde vært vanskelig å motivere i tilstrekkelig grad, selv i fag som de uttrykte å ha interesse av. Løsningen ble en spillramme som skulle fungere gjennom hele skoledagen og hele skoleåret. Flere skoler tar nå i bruk spill som Heimdall’s Quest (heretter forkortet HQ) som en ramme for undervisningen.

Beskrivelse av Heimdall’s Quest

Heimdalls Quest finner sted i et Nordisk univers der læreren har rollen som Gud og elevene rollene som dødelige. Som guder har lærerne universelle krefter og de som har kontrollen over spillets rammer og utvikling. Grunnregelen består i at alle spiller hele tiden og at alle må respektere Gudenes bestemmelser. Dette gir læreren flere pedagogiske virkemidler for å aktivisere, motivere og tilpasse undervisningen for den enkelte elev.


Målet for den enkelte elev er å nå det høyeste nivået som mulig. Dette betyr at spillet ikke kan vinnes av noen. Likevel, når eleven når 35 000 erfaringspoeng (XP) vil eleven få funksjonen som Demigod og kan lage seg unike krefter selv, krefter han/hun eks. kan bruke når “Ragnarok” kommer mot slutten av skoleåret når gudene arrangerer en hel uke full av spillaktiviteter. Det komplekse systemet der elevene får og mister poenger og bruker tilegnede krefter gjør at elevene opprettholder sin nysgjerrighet og sitt engasjement. (Lorås, 2017).


I Heimdall’s Quest vil hver aktivitet eller handling resultere i et resultat i spillet. Positiv oppførsel som eksempelvis å komme presis til timen, faglig forbedring og samarbeid innad i gruppa vil resultere i at eleven tilegner seg poeng som eleven igjen kan bruke for å hente ut sin belønning. Negativ oppførsel som eksempelvis å komme for sent, spise i klasserommet eller det å spille andre spill i klasserommet gjør at eleven mister poeng og kan i verste fall resultere i død med en underliggende dødsstraff. (Lorås, 2017).

 

 Tabell 1: Oversikt over hvordan man får eller mister poeng.


Poengsystemet består av 4 ulike poengtyper som hver er gitt ulike roller i spillet; XP - erfaringspoeng, HP - helsepoeng, mana og runer (Tabell 1). Elevene får erfaringspoeng for godt faglig arbeid og oppførsel i klassen. Mengden erfaringspoeng en spiller mottar avgjør hvilket nivå spilleren er på i spillet og for hvert 1000  XP de får tilegner de seg en rune. Runer kan brukes for å kjøpe krefter som igjen gir ulike typer friheter en kan bruke i klasserommet. Elevene mottar 4 mana hver dag for å møte opp i klassen. Mana brukes for å aktivisere kreftene og hver kraft koster et visst beløp mana å bruke. Helsepoengene - HP - avgjør livet for en spiller. En spiller vil miste HP for dårlig oppførsel i klassen og hvis deres helsepoeng kommer under 0, vil spilleren dø. Død resulterer i en dødsstraff  som igjen bestemmes av en rullende virtuell terning. Et eksempel på en slik dødsstraff vil være et kosmisk skifte, der eleven mister internettilgang for tre dager. Tabell 2 beskriver ulike krefter.



J. E. Ready poengterer at en i begynnelsen av skoleåret arbeider mye for å skape en felles forståelse av hvilke regler som skal gjelde for den enkelte klasse. Erfaringspoengene kan med andre ord variere fra klasse til klasse basert på hva hver enkelt finner å være viktig for seg og de kan også endres utover skoleåret. Elevene deles inn i faste grupper som varer ut skoleåret. I hver gruppe må alle elevene skape sin egen karakter fra en bestemt klasse og finne et spillernavn, ofte inspirert fra Norrøn mytologi eller bruke deres vanlige navn. Elevene kan velge fra fire ulike klasser: Viking, Narr, Seidermann og Druide. De forskjellige klassene representerer egne styrker og svakheter og gjør at gruppen samlet, må vurdere hvilke klasser hver elev velger. I figur 1 kan en se hvilke kvaliteter de ulike klassene innehar. Hver klasse har et krafttre som består av krefter som kun denne klassen har. For eksempel kan vikinger kjøpe seg “berserk” -kraft som absorberer skade for han/henne eller andre spillere. I tillegg kan spillere velge å kjøpe krefter innen seks ulike yrker som vil gi alle ulike typer friheter (se vedlegg…)


J. E. Ready poengterer videre at det er viktig å begynne spillet på starten av skoleåret. Sammen med elevene utformer de et felles reglement som skal gjelde for klassen og spillet for hele skoleåret. Overholder man disse reglene kan man sanke styrke og erfaringspoeng. Vi skal senere i oppgaven ta for oss hvordan spillet kan benyttes i en typisk matematikktime.


I de første versjonene av spillet ble HQ spilt med hjelp av en kompleks regnearkløsning, men utviklerne fant fort ut at dette både var for tidkrevende og for uoversiktlig. Sammen med en tidligere elev utviklet de en web-basert grafisk interface og database som er det som er i bruk i dag. Gjennom å logge seg inn på en webside kan lærere og elever spille spillet til enhver tid. Spillet gjennomføres ved å legge til og trekke fra poeng eller bruke krefter, alt via spillsidens webside. Dette illustreres gjennom Figur 1 som er et screenshot fra en slik side.

Figur 1: Et eksempel på hvordan eleven selv kan følge sin status via spillsidens webside. Siden viser karakteren (til venstre), klasse (oppe til høyre) og de ulike dødsstraffene.


HQ brukes i alle fag og er derfor spilt gjennom hele skoledagen, men det er også mulig å benytte spillet inn mot et spesifikt fag. Dette vil vi gi et eksempel på senere i oppgaven. Spillet er ikke på noen måte brukt for å underbygge vurderingen innen det enkelte faget[1]. Likevel kan en se en viss mulig korrelasjon mellom innsatsen i spillet og karakterer i faget (Ready, 2016).


I J. Readys (2016) forskning viser han til hvilke motiverende og ikke minst inkluderende effekter denne spillrammen hadde på sine elever. I intervjuet vi gjennomførte med han fokuserte han på hvordan spillet kunne stimulere til et bedre samarbeidsklima innad i gruppene og i klassen og hvilket positivt sosialt aspekt dette igjen hadde. 8 andre aspekter ble også påvist: større sikkerhet i personlige valg, økt selvorganisering, moderert oppførsel, økt oppmerksomhet, andre erfaringer, økt gjennomføringskraft i gjennomføring av oppgaver, bedre spillteknikk og motivasjon.


 


 

[1] Innsats og innsatsvilje er kun til en viss grad tillatt å benytte seg av i kroppsøvingsfaget i følge den norske opplæringsloven.

Teori

Både Lorås og Ready støtter seg på de tradisjonelle læringsteoriene innen behaviorimen, kognitivismen (kognitiv konstruktivisme) og konstruktivismen (sosial konstruktivisme) Indre- og ytre- motivasjon er to sentrale faktorer i begge studiene. Indre motivasjon beskriver den motivasjonen som skapes av individet selv mens ytre motivasjon beskriver hvordan en påvirkes av faktorer utenfor en selv. Dette kan være straff eller belønning. Mens de behavioristiske læringsteoriene i stor grad fokuserer på ytre motivasjon ser både de kognitivistiske og de konstruktivistiske mer fokusert på den indre (Imsen, 1998). George Siemens (2014) introduserer det han kaller “connectivism” (vi oversetter det til læringsteorier om sammenhenger) der han hevder at læring og kunnskap blir sett på som noe som ligger utenfor eleven selv og er fokusert på å kople sammen spesialiserte informasjonssett. Denne koplingen, som gjør oss i stand til å lære mer, er viktigere enn vår nåværende kunnskapstillstand (Siemens, 2014, s 5). Hans hovedkritikk mot de tradisjonelle læringsteoriene går på at de ikke implementerer det teknologiske miljøet vi står ovenfor gjennom dataalderen og at løsningen på de framtidige utfordringene i klasserommet går på


Lorås (2017) beskriver spillifisering (gamification) som et spillkonsept litt på siden av de kommersielle og de seriøse spillene. Med seriøse spill menes spill som er utviklet med henblikk på en eller flere bestemte læringsprosesser. Kommersielle spill beskrives som rene underholdningsspill. Spillifisering fanger litt av begge spillkonseptene.Begrepet “spillifisering” beskriver aktiviteter der en tar utgangspunkt i spillelementer og spillsituasjoner, og benytter disse utenfor en typisk spillsituasjon. Ved å knytte spillelementer til ordinære klasseromsaktiviteter er målet å skape større tilpasninger innen elevgruppa, bruke kunnskapen de spillinteresserte sitter inne med i større grad på alvor og å skape et større og bedre klassemiljø. Spillelementene fungerer med andre ord som et rammeverk som knytter ordinære læringsaktiviteter, evaluering, fysisk trening, klasseregler, engasjement og andre vanlige gjøremål opp mot spilldesignet.    

  

Figur 2: Relasjonen mellom

spillifisering, kommersielle-

og seriøse spill


 

Lorås (2017) forteller:

“Konstant komparativ analyse av … dataene fant at det er

tre nivåer i et spillifisert læringsmiljø: elevnivået, klasseromsnivået og

samfunnsnivået. Videre indikerte resultatene mine at på elevnivået er lek og

repetisjon essensielle aspekter i forsøket på å gjøre ytre motivasjon til en indre driv.

På klasseromsnivå, er læreren den viktigste aktøren i utviklingen og

implementeringen av effektive spillifiserte læringsaktiviteter, hvor elevene får brukt

ferdigheter og kunnskap fra kommersielle spill og ta ansvar for egen læring. Dette

klasserommet legger rammene for et læringsmiljø hvor elevenes tidligere

spillerfaringer verdsettes, noe som viste seg å bygge opp under elevenes

selvoppfatning og identitet i samfunnet. Disse resultatene kan gi lærere og

undervisere nyttig innsikt i det effektfulle læringsverktøyet spillifisering, og møte

fremtidens elevers behov.”

En undervisningstime med HQ som rammeverk

En typisk dag starter ved å gi mana for oppmøte til alle elever som kommer og til å gi skade til de som kommer for sent. Ofte vil skoledagen bestå av lærerinstruksjoner og prosjekter i gruppene. Gjennom instruksjonen kan læreren gi XP til elever som deltar i klasseromsdiskusjonen, besvarer spørsmål eller gir respons. Gjennom gruppearbeid kan hele gruppa tjene XP gjennom godt og effektivt arbeid. Læreren er Gud og står fritt i å gi poenger eller skade. Eksempelvis hvis en elev blir tatt i å spille et annet spill i timen uten tillatelse gjennom sine krefter, så vil han/hun motta en skade på minus 12 HP. Andre eksempler er eksempelvis  spising, drikking eller å høre på musikk uten å bruke krefter vil alle medføre tap av 6 HP (eller XP avhengig av situasjonen). Elevene kan selv ta i bruk de kreftene de ønsker gjennom å betale med sine poenger i webapplikasjonen sin. Noen krefter trenger imidlertid lærerens godkjennelse for å bli aktivisert for ikke å forstyrre andre elever i klassen. Hvis læreren observerer oppførsel som kan bryte reglene, vil læreren kunne overvåke applikasjonen for å se om eleven har aktivisert de spesifikke kreftene. (Lorås, 2017)


 

XP Erfaringspoeng

+

God oppførsel eller innsats, faglig tilegnelse

-

Dårlig oppførsel kan resultere i «skade» eller at du mister poeng.

Runer

+

1 rune, belønnes ved opptjente 1000 XP

-

Runer brukes for å kjøpe krefter fra de andre elevene i klassen og fagtre

HP

Helsepoeng

+

Hver spiller starter med et visst antall helsepoeng HP avhengig av hans eller hennes klasse. For å vinne tilbake tapte helsepoeng må elevene lege seg selv eller få behandling av andre spillere.

-

Dårlig oppførsel som det å komme for sent til time eller det å levere oppgaver sent, kan resultere i skade.

Mana

+

Hver spiller får 4 mana for å følge med i timen.

-

Mana brukes hver gang en spiller bruker sine krefter. Forskjellige krefter krever forskjellig beløp i mana.

 

  Tabell 2: Tabellen gir en oversikt over belønning og straff

 

Som en ser, er det ikke av betydning hvilken fagramme dette settes inn i. Spillet kan enkelt tas i bruk i alle fag siden rammen er så vid og fleksibel som den er. Spillet fungerer som positiv forsterker på de mellommenneskelige faktorene som en ønsker skal fungere mellom elevene i klasserommet og gjennom spillrutinen kan man dermed også oppnå en sterkere læringseffekt.

Drøfting

Tilpasset opplæring er et utfordrende tema i skolen. Å skape forståelse for de ulike delene av matematikkopplæringen hos den enkelte elev kan ofte sette “grå hår i hodet” hos læreren. Ofte er det vanskelig for læreren å forstå både hva problemet består i og hvordan en rent faglig skal kunne ta tak i det, men like ofte ser en at problemet ikke nødvendigvis relateres til det rent faglige. Utenforliggende faktorer spiller inn og kan forstyrre elevens fokus i faget. Tydelige rammer og god klasseledelse er ofte stikkord når en snakker om god tilretteleggelse for den enkelte elev. Mobilbruk i timene og tilgang på PC eller iPad er både en ressurs og et forstyrrende element. I tillegg ser en at flere av elevene knytter fritiden sin opp mot spill, gjerne langt ut over det de voksne mener er sunt for dem. J. E. Ready og hans team ønsket å snu de negative delene av denne trenden inn mot noe som kunne stå fram som en positiv ressurs i skolehverdagen da de utviklet spillet.  


HQ er som tidligere nevnt ikke et spesifikt verktøy for å lære matematikk, men påvirker mange av aspektene som tilrettelegger for gode undervisningsøkter i faget. Både Lorås og Ready har funnet ut at spillet har en motiverende effekt på elevene. De motiveres både når det kommer til det faglige og sosiale i klassen. Et av aspektene som spillet i stor grad er med å påvirke, er samarbeid mellom elevene, noe som igjen vil påvirke den faglige læringen i klasserommet. Læreplanen vektlegger også samarbeid knyttet til matematikk som en del formålet med faget. Gjennom et sterkt fokus på samarbeid og et belønningssystem for de gode matematiske begrunnelsene, de gode svarene, den gode samarbeidsprosessen, kan elevene i større grad oppleve at de arbeider dypere og mer meningsbærende enn i en tradisjonell undervisningstime. Matematisk kompetanse innebærer å bruke problemløsning og modellering til å analysere og omforme et problem til matematisk form, løse det og vurdere gyldigheten av løsningen. Dette har også språklige aspekter, som det å formidle, samtale om og resonnere omkring ideer. (Utdanningsdirektoratet, 2013, s.1). Spillrammen fungerer dermed som “olje i maskineriet” og tilrettelegger for at de ulike komponentene i undervisningen fungerer enda bedre.


Spillet har også den store fordelen at det kan spilles uten at en som verken elev eller lærer trenger å spille en rolle slik en gjør det i rene rollespill. Selv om alle har en rollefigur knyttet til sin funksjon, er denne mer å regne som et symbol på funksjonen og ikke en karakter eleven må leve ut mens han/hun spiller. Personer som synes det er vanskelig å ta del i slike rollespill (eks. introverte elever/lærere) kan med andre ord også delta aktivt i spillet og oppleve at de blir inkludert, uten at de føler at de må spille skuespill eller stikke seg ut på noen måte. Spillet forsterker de allerede satte normene og reglene for undervisningen og kan i beste fall også være med på å forbedre den enkelte elevs resultater faglig.


Vårt inntrykk av Heimdall’s Quest

Som spillramme er HQ uten tvil et spill vi ønsker å ta med oss videre til bruk i klasserommet. Det tar litt tid å sette opp de ulike karakterene og fordele og forklare de ulike reglene og normene for elevgruppa og de involverte lærerne, men etter at dette er satt, vil poenggivning og progresjon drives frem både av elevene selv og av lærerne. Spillrammen vil deretter fungere som en naturlig del av den daglige praksisen og vil ikke fungere som noen “tidstyv” i negativ retning. Derimot vil man kanskje kunne spare mye tid som ellers ville blitt brukt på å motivere elevene i klasserommet. HQ blir en ressurs for læreren både når det kommer til motivasjon og klasseledelse. Spillet vil regulere mange av de aspektene som læreren ellers ville viet mye tid til for at alle elevene skal få mest mulig ut av en undervisningsøkt. Vi mener at alle tiltak som kan være med å styrke elevenes motivasjon i hverdagen er av det positive og verdt å prøve ut i praksis.


Hva kan gjøre spillet enda bedre? En vesentlig del av spillrammen ligger i at elevene er aktive i prosessen før spillet settes i gang og er med på å bestemme reglene. Ved å sikre at alle deltar i denne prosessen vil en også i større grad lykkes med å tilpasse spillet til den enkelte. Gruppesammensetting i klasserommet kan også være et kritisk punkt. En elev uttalte at han ikke fungerte sammen med resten av gruppa og måtte til slutt skifte gruppe. Dette ligger vanligvis ikke innenfor spillrammen, men i dette tilfellet ble det til det beste for alle. Ingen kan forutsi hvordan en gruppe skal fungere. Justeringer og tilpasninger må skje underveis.


Hva så med de elevene som ikke er spillinteresserte? Spillrammen åpner for at en som enkeltelev skal kunne være med i spillet uten å være spesielt aktiv. Alle elevene har muligheter for å sanke ekstra poeng underveis i løpet av hverdagen gjennom ulike aktiviteter i timen. Spillet i seg selv er kun en tilrettelagt ramme for å skape større engasjement og motivasjon i undervisningen. Hvis eleven ikke ønsker å være en aktiv deltaker i spillet, kan han/hun naturligvis det, men er da også selvfølgelig blitt mer bevisstgjort sine egne valg.


Litteraturliste

Imsen, G. (1998). Elevens verden: innføring i pedagogisk psykologi. Oslo: Tano

Aschehoug.


Lorås, M. A. (2017) The gamified learning environment - pedagogical possibilities and pitfalls. NIK: Norsk Informatikkonferanse


Ready, J. (2016). What Do Students Experience While Participating in a Motivational

Classroom System? An Interpretative Phenomenological Analysis of

Heimdall’s Quest, a Gamified Classroom Framework (Master’s thesis). NTNU,

BIBSYS Brage.


Siemens, G. (2014). Connectivism: A Learning Theory for the Digital Age. Retrieved

from http://er.dut.ac.za/handle/123456789/69


Utdanningsdirektoratet. (2013). Læreplan i matematikk fellesfag (MAT1-04). Hentet fra https://www.udir.no/kl06/MAT1-04?lplang=http://data.udir.no/kl06/nob.


Oversikt over Heimdall’s Quests klasser og proffessjoner


Yrker

Et yrke fokuserer på egenskaper som kan gi spilleren frihet eller goder. En spiller kan velge å investere med opptjente Runer for å handle egenskaper fra enhver av disse yrkene. En spiller kan kun tilhøre en klasse og kan ikke handle egenskaper fra andre klasser en deres originale valgte klasse.

  • No labels