You are viewing an old version of this page. View the current version.

Compare with Current View Page History

« Previous Version 14 Next »

Oppgaven handler om spillet Sokoban (prøv spillet her)Sokoban består av et brett med mål, bokser, vegger og en spiller. Spilleren skal forsøke å flytte alle boksene til et mål. Spilleren vinner spillet når alle boksene står på et mål.

Sokoban forklares enklest ved demonstrasjon (for en nærmere forklaring, se http://sokobano.de/wiki/index.php?title=Main_Page):  

Brett som bildeBrett som tesktForklaring
#######
#.@ # #
#$* $ #
#   $ #
# ..  #
#  *  #
#######

Utgangsposisjon for et brett

#######
#.  # #
#$* $ #
#  $@ #
# ..  #
#  *  #
#######

Spilleren har flyttet en

boks mot venstre / øst

#######
#*$ # #
# @ $ #
#   $ #
# ..  #
#  *  #
#######

Spilleren har skjøvet en

boks mot en vegg og kan

ikke lenger flytte den

#######
#*  # #
# *   #
#     #
# **@ #
#  *  #
#######

Spilleren har plassert alle

boksene på et mål og har

vunnet spillet

Implementasjon av Sokoban

Sokoban-oppgaven er en åpen oppgave, hvor man selv velger løsninger for hvordan spillet skal implementeres. Det stilles likevel følgende krav:

  • Programmet må bestå av minst tre klasser; en klasse for å representere et felt på brettet, en klasse for brettet med ruter og ett hovedprogram for interaksjon med spilleren.
  • Brett-klassen må kunne ta inn et vilkårlig brett som en array av strenger (String[], se format i brettene oppgitt i Java-filen under).
  • Brett-klassen må ha en toString()-metode som skriver ut brettet i formatet vist i tabellen nedenfor.
  • Spillet må kunne spilles gjennom konsollen. Dvs. at en spilleren må kunne skrive instruksjoner i konsollen, som deretter utføres i spillet.

 

TegnBetydningUtskrift

'#'

vegg
#######
#.  # #
#$* $ #
#  $@ #
# ..  #
#  *  #
#######
'.'mål
'$'boks
'*'boks på mål
'@'spiller
'+'spiller på mål
' 'tomt felt
Hint:
  • I representasjonen av brettet kan det være lurt å skille mellom de faste (vegger ++) og de bevelige (spilleren ++) delene av brettet
  • For interaksjon med spilleren er det lurt å bruke en Scanner.
  • Det er vanlig å bevege en spiller med tastene a, s, d og w, som representerer henholdsvis venstre (vest), ned (sør), høyre (øst) og opp (nord).
Det ligger fire testbrett du kan bruke i filen: objectstructures/SampleLevels.java. Ved å kalle Sokoban(SampleLevels.level3) vil du opprette brettet vist i tabellen over.
Vurdering

Oppgaven blir vurdert etter hvorvidt spillet kan

  • Nivå 0 (10%): skrive ut brettet ved oppstart.
  • Nivå 1 (30%): flytte spilleren (med input fra brukeren) i et tomt brett; altså ingen vegger, bokser eller mål.
  • Nivå 2 (40%): utvide med vegger, men fortsatt ingen bokser eller mål.
  • Nivå 3 (60%): utvide med bokser som kan flyttes, men ingen mål.
  • Nivå 4 (80%): full støtte for alt ruteinnhold.
  • Nivå 5 (100%): logikk for spillets gang, dvs. oppdage at alle målrutene er dekket av bokser.

Hvert nivå innbærer at all funksjonalitet i nivåene under fungerer som beskrevet.

Eksempel

Eksempel på et fungerende spill (Samplelevels.level4) spilt gjennom konsollen (input er vist i grønt):

 

 

  • No labels