You are viewing an old version of this page. View the current version.

Compare with Current View Page History

« Previous Version 2 Next »

Navigate space

Hva er LOGO?

LOGO er et programmeringsspråk som ble dannet på slutten av 1960-tallet av Wallace Feurzeig og Seymour Papert. Programmet var i utgangspunktet ikke beregnet for bruk i skolesammenheng, men har likevel vært et godt hjelpemiddel for elevers innlæring og forståelse spesielt i emnet geometri (Kaput, 1992). Det viktigste elementet i LOGO er det grafiske elementet, skilpadda. Skilpadderoboter ble for så vidt kjent i 1948, men først på slutten av 60-tallet ble det visualisert og kontrollert ved hjelp av tastatur (Gjøvik, 2015).

LOGO går altså ut på at den som programmerer “er” ei skilpadde, og styrer dens bevegelse i en mikroverden. Skilpadden “har med seg” en penn som etterlater spor der den beveger seg. Man kan selv velge om skilpadden skal tegne når den beveger seg, ut fra om pennen er oppe eller nede. Man styrer skilpadden via såkalte kommandoer. Kommandoene er enkle koder bestående av bokstaver og tall, som man skriver i programmeringsfeltet. Nedenfor finner du eksempler på de mest grunnleggende kommandoene som blir brukt i LOGO.

FD - framover BK - bakover LT - venstre RT - høyre PU - penn opp PD - penn ned HT - gjem skilpadda ST - vis skilpadda CS - slett skjermen CT - slett teksten

Et Logo-program kan se slik ut:

FD 70 RT 90 FD 130 RT 90 FD 70 RT 90 FD 130 RT 90

Når eleven kjører det ovenstående programmet går skilpadda 70 enheter framover, snur seg 90 grader til høyre, går 130 enheter framover, osv. Til slutt er skilpadden tilbake i utgangsposisjon, og har nå tegnet et rektangel:

I artikkelen “Technology and Mathematics Education”, skriver James J. Kaput om fordelene og de positive utfallene som resultat ved bruk av LOGO i undervisningssammenheng. Ulike forskere har funnet ut at for elever på 1.-5.trinn, er det dokumentert positiv virkning når det kommer til innlæring av begreper i forbindelse med geometri. I tillegg var det forsket på at elevenes evner til å gjenkjenne og klassifisere ulike geometriske figurer, og kunnskap om vinkler ble bedret av å jobbe med LOGO i skolen. Forskning viste at også eldre elever på ungdomsskoletrinnet hadde fordeler av å bruke LOGO som en del av matematikkundervisningen. Her kunne man se at elevene utviklet sine geometrikunnskaper i positiv retning innenfor Van Hieles nivåer. Også temaene “forhold” og “proporsjonalitet” var to matematiske temaer elevene utviklet bedre forståelse for når de arbeidet med LOGO.

Programmering i skolen

Programmering blir mer og mer tatt i bruk i skolesammenheng, spesielt i matematikkfaget. Nettstedet Turte Academy har skrevet noen grunntanker om hvorfor man skal jobbe med nettopp programmering i skolen: Målet er å lære alle barn i verden de grunnleggende prinsippene om programmering på en morsom og lett måte slik at alle har tilgang til det. Grunnleggende programmeringsevner blir mer og mer aktuell, derfor er det viktig å lære og like å programmere. I tillegg gir visuell programmering elevene rask respons, noe som gjør at elevene lettere kan sette seg langsiktige mål. (Turtle Academy, 2011-2015).

Fordeler/muligheter

Noe av det vi merket var positivt i forbindelse med dette opplegget, og også generelt med LOGO som program, var at det gir automatisk tilpasset opplæring til alle elevene. Da elevene ble introdusert for nye oppgaver etter som hvor langt de hadde kommet på oppgavearket. Elevene fikk da ulike utfordringer, da oppgavenes vanskelighetsgrad var i stigende rekkefølge.

Det er en tydelig forskjell i undervisningsprogrammer som forteller eleven hva en skal gjøre, og på programmer der det er eleven selv som forteller programmet hva det skal gjøre. I LOGO lærer eleven skilpadda å lage figurer, og gjennom dette lærer eleven viktige matematiske ideer, spesielt innenfor geometri (Gjøvik, 2015). I tillegg får eleven direkte tilbakemelding på det en gjør, rett og slett ved at programmet ikke virker om kommandoene er skrevet feil. Dette kan virke positivt på elevenes selvtillit, da læreren ikke trenger å være den som går rundt i klasserommet og belyser feil. Dette er også en viktig faktor i forbindelse med tidsbruk. Å gjennomføre en programmeringsøkt med LOGO i en klasse med mange elever, trenger ikke å være så utfordrende som man kanskje først ser for seg. Nettopp på grunn av at elevene jobber sammen i par, og at datamaskinen er den som gir de direkte tilbakemelding.

Begrensninger

Selv om LOGO er et godt program der det skjer mye læring innenfor matematikk, la vi merke til noen begrensninger som la en demper på programmet som helhet. Det både vi og elevene så på som begrensninger, var mangel på farger og illustrasjoner, “dra-funksjon” og “angre-funksjon”. Programmet ble utviklet i 1967, og det var tydelig at det ikke var gjort så mye mer med det med tanke på utforming av det. Det viste seg at det var litt nyere og finere utformet på MAC enn på PC, men i og med at det var PC elevene våre brukte, reagerte de på det. De syntes det var vanskelig å se for seg at trekanten/pilspissen egentlig skulle være en skilpadde, og programmet kunne gjerne blitt litt mer spennende og givende for elevene om det hadde vært mer farger og illustrasjoner.

“Dra-funksjon” var noe vi kunne tenkt oss istedenfor å måtte bruke kommandoene penn opp og penn ned. Elevene ville gjerne lage flere figurer som viste samtidig, men da måtte de bruke tid på å ta pennen opp, rotere og gå framover/bakover for å lage en ny figur. Elevene mente at det ikke kunne være nødvendig å måtte bruke programmeringsegenskaper når de bare ville flytte en figur. Vi kunne godt si oss enige i det i og med at det ikke hadde noe med de matematiske målene vi hadde satt på forhånd før undervisningen.

Det vi så på som den største begrensningen var at det manglet en “angre-funksjon”, og dette skapte mye frustrasjon for elevene. Ofte hadde de brukt mye tid på å lage en figur som nesten var ferdig, og så gjorde de en feil som gjorde at de måtte fjerne hele figuren for å få fikset opp i det. Alt eller ingenting ble tatt vekk. Det gikk ikke an å bare gå et par steg tilbake. Heldigvis gikk det an å fjerne vinduet hvor tegningen var uten å fjerne vinduet der teksten var. Dermed kunne elevene fjerne tegningen, for så å kopiere de riktige kommandoene i tekstfeltet, så ble figuren laget på ny.

Referanser

Gjøvik, Ø. (2015). Logo - fram fra glemselen! Tangenten, 26(3), 23–28.

Kaput, J. J. (1992). Technology and mathematics education. In D. Grouws (Ed.), Handbook of research on mathematics teaching and learning (pp. 515–556). New York: Macmillan Publishing Company.

Turtle Academy (2011-2015). Hentet 23. februar 2016 fra https://turtleacademy.com//index/en.

Introduksjon til LOGO 

MSWLogo

Online LOGO

Get the turtle to the pond 

  • No labels