Navigate space

King of math er en app laget for å fungere som en slags matematikktrener i flere temaer i matematikken. Den har svært mange og varierte oppgaver, og gjør pugging innenfor mattematikken til noe man kan gjøre på bussen på vei til skolen, på en annen måte i klasserommet, eller som en annerledes lekse.


Hvordan fungerer den?

Appen er laget som et spill. Dette innebærer at du skaffer deg highscore og stjerner. Stjernene fungerer også som liv på hvert nivå. Du starter med tre stjerner og kan derfor ha tre feil pr. nivå. Du må bestå nivået for å klare å låse opp til neste nivå. Du har også en utviklingssim som henger sammen med din totale highscore. Du starter som bonde og bygger deg opp i gradene fra et middelalderperspektiv.  Appen har et gratis grunnformat for appstore med kategoriene addisjon, subtraksjon og en blanding av disse. I betalingsversjonen (19kr), som også finnes for android, finner du også puggeoppgaver for kategoriene:

  • Multiplikasjon
  • Divisjon
  • Aritmetikk
  • Geometri
  • Brøker
  • Potenser
  • Statistikk
  • Likninger
  • Blandet 2

Bruk i klasserommet

For at du skal kunne bruke denne appen i klasserommet er det greit å ha gjort seg opp en mening om hva den skal brukes til (Goldenberg, 2000). Goldenberg (2000) skriver om å endre fokus fra om vi bruker teknologi i undervisningen eller ikke, til mer hvordan skal vi bruke det og hvorfor velge å bruke det akkurat til dette formålet. Altså sette opp et mål for undervisningen og så se på hvilke verktøy vi har for å undervise det vi ønsker (Goldenberg, 2000). Denne appen har flere matematiske temaer den kan brukes til. Skal du som lærer undervise innenfor geometri kan du velge å bruke appen som et ledd i  undervisningen om temaet. Appen er laget slik at den er progressiv i form av at nivåene stadig blir vanskeligere fra nivå til nivå i temaet.

Vi må også se på hva denne appen tilfører undervisningen våres. I artikkelen «Best practices for evaluating digital curricula» prøver Hudson å få frem viktigheten av å ha et kritisk syn på bruken av slike nettbaserte hjelpemidler og undervisningsmaterialer. Han henviser til en modell utarbeidet av Dr. Ruben Puentedura. Modellen kan vi forkorte til SAMR-modellen. Ved hjelp av denne modellen kan vi gradere hvor nyttige de nettbaserte hjelpemidlene er. Den er todelt slik at S og A er sammen og M og R. S står for «substition» som innebærer at teknologien ikke tilfører noe, men er bare en direkte forandring i plattform uten forandring av arbeidsform. A-augmentation er veldig lik S, men er på en eller annen måte forbedret den noe. Modification eller modifiseringen blir neste nivå. Her vil det teknologiske tilføre noe mer enn bare bedre funksjonalitet, den tilfører også noe nytt til undervisningen. Det siste nivået er Redefinition. Da tar hjelpemiddelet å redefinerer undervisningen. Altså tilbringer noe helt nytt som ikke fantes eller var mulig uten dette digitale hjelpemiddelet.

King of math med sine egenskaper plasserer vi under punkt A. Dette gjør vi da arbeidsmetodene som brukes er de samme, det er de samme oppgavene som er blitt pakket inn i en digitalisert form, men dens evne til å hele tiden komme med nye oppgaver og at det er et spill gjør at vi synes denne forbedrer undervisningen noe.

Fordeler

Fordelene til dette spillet ligger i selve grunntanken bak spillet. At du til enhver tid kan sitte å løse små matematikkoppgaver i varierende vanskegrad. Det er også mange matematiske temaer i betalingsversjonen. Oppgaven er også laget slik at det er hoderegning som er i fokus og man må ha forståelse for hvordan vært tema i matematikken fungerer. Du vil enkelt kunne forsvare bruken av appen opp mot læreplanen gjennom sine temaer og oppgaver.

Appen vil også fungere fint som en pauseaktivitet for elevene. Der den vil være lettere å få elevene til å jobbe videre for å utvikle sin karakter istedenfor og få flere regneark for å få tiden til å gå.

Ulemper

Ulempene og begrensinger med denne appen er flere slik vi har sett det. Den største begrensingen vi ser er at spillet ikke er undervisende. Den stiller et visst krav om at brukerens kunnskap om temaet allerede er til stede. En annen ting er at oppgaven besvares ved hjelp av multiple choice med tidsbegrensning. Dette erfarer vi noe at fører til ren ukvalifisert tipping for å forsøke å få høyeste mulig score.

Fra et spillperspektiv finner vi også ulemper i at det er lite som faktisk skjer, og at det kan bli kjedelig i lengden. Det eneste spillaspektet i det hele er å utvikle karakteren sin gjennom å samle poeng i matematikktestene.

Litteratur

Hudson, T. (2014). Best practices for evaluating digital curricula. DreamBox Learning, Inc.

Goldenberg, E. P. (2000). Thinking (And Talking) About Technology in Math Classrooms. Education Development Center, Inc.