You are viewing an old version of this page. View the current version.

Compare with Current View Page History

Version 1 Next »

Navigate space

På denne siden vil vi presentere matematikkprogrammet Dragonbox Numbers. Presentasjonen vil inneholde en beskrivelse av programmet, der vi vil ta for oss hva det er, hvordan det kan brukes, samt se på mulighetene og begrensningene.

Hvordan får jeg det?

Dragonbox Numbers kan kjøpes og lastes ned fra App store og Google Play for 80 kroner.

Hva er Dragonbox Numbers?

Dragonbox er en prisvinnende serie av spill og utviklerne har tidligere utviklet program som tar for seg geometri og algebra. Dragonbox Numbers er et spill rettet mot en lavere aldersgruppe og sikter mot å lære barn om tall og å gi dem en god tallforståelse. Utviklerne sier at tallforståelse er fundamentalt for å forstå matematikk og at det innebærer forståelsen av hva tall er, hvordan de fungerer og hva man kan gjøre med dem (Wewanttoknow.com, 2014).

Spillet lar barn utforske, spille og samhandle med tall på en helt ny måte. Tallene blir representert av det utviklerne kaller for Nooms, som er figurer med forskjellige personligheter, lengder og farger.  Figurene representerer tallene fra 1-10 og lengden avgjør størrelsen på tallet. Senere i spillet vil representasjonen av tall gå fra figurer til tallsymboler. Spillerne kan manipulere disse på flere ulike måter. De kan få figurene til å spise hverandre slik at figurene vokser å blir større. Hvis man setter sammen figurene som representerer 1 og 3 får man en ny figur som representerer 4. Mens spilleren gjør dette gir spillet deg en tilbakemelding i form av lyd som sier den regneoperasjonen du har gjennomført, i dette tilfellet 1+3=4. Spilleren kan også subtrahere ved å kutte figurene i mindre biter. Du kan for eksempel dele en figur som representerer tallet 4 i to like store figurer som representerer tallet 2, mens spillet forteller deg at du faktisk har gjort regneoperasjonen 4-2=2. En annen viktig del av spillet er å sortere figurene etter størrelse og sammenligne forskjellige figurerer. Et eksempel på dette er at man kan lage en figur som representerer 10 og ved siden av stable flere forskjellige figurer oppå hverandre for å visualiserer at 10=1+2+3+4.

Spillet består av tre ulike deler: sandkasse, puslespill og stige.

Sandkassen: Sandkassen lar spillerne utforske og leke fritt med figuren, og det er en fin måte å bli kjent med de ulike figurene og hva man kan gjøre med dem. Her kan foreldre eller lærere lage egne oppgaver eller eksperiment som barna skal løse. Elevene kan også lage oppgaver selv å la andre elever løse dem.

Puslespill: Her skal barna bruke figurene til å fylle ut et puslespill som viser et dyr eller en annen figur. Barna må derfor bruke forskjellige regneoperasjonen for å lage de riktige størrelsene som passer inn i puslespillet. Utviklerne har satt tre pedagogiske mål for puslespillet. Barna skal: utføre tusenvis av addisjons og subtraksjons operasjoner, forbedre tallforståelsen med å arbeide med forskjellige representasjoner av tall og samle penger for å låse opp nye baner å spille. Dette gir dem en praktisk og meningsfull situasjon av tallforståelse (Wewanttoknow.com, 2014).

Stigen: Barna skal stable figurer oppå hverandre for å nå et gitt tall på talllinjen (stigen). På veien må de unngå hinder og må derfor tenke strategisk og planlegge hvordan de stabler figurene. Utviklerne har satt fire pedagogiske mål for stigen. Barna skal: få en intuitiv forståelse av tallinjer, forstå sammenhengen i et desimal system, utforske addisjon med tall mellom 1-100 og oppdage sammenhengen mellom store og små tall (wewanttoknow.com, 2014).

Spillet bruker penger med forskjellige verdier som barna må bruke for å låse opp nye baner å spille. Barna må da veksle mellom de forskjellige verdiene for å betale den riktige mengden for den nye banen. På denne måten blir desimal systemet og titalls systemet også innført.

For å få mer informasjon om spillet kan dere følge linkene under som viser aftonposten.no sin dekning av spillet og utviklerne sin bruksanvisning.

Muligheter og begrensninger ved bruk i matematikkundervisningen

Dragonbox numbers er et fint verktøy som kan brukes av barn alene og i matematikkundervisningen ved siden av den vanlige ansikt-til-ansikt undervisningen. I artikkelen «best practices for evaluating digital curricula» av Tim Hudson (2014) introduseres «blended learning» som en kombinasjon av ansikt-til-ansikt klasseromsundervisning og nettbasert læring.  Hudson (2014) mener en av de viktigste stegene en må ta når en introduserer «blended leraning» er å evaluere de digitale resursene kritisk. For å kartlegge om et digitalt verktøy kan være nyttig å ta i bruk i undervisningen kan en bruke SAMR-modellen utviklet av Dr. Ruben Puentedura. Modellen består av fire kategorier, der de to første, Substitution (erstatter) og Augumentation (erstatter og forbedrer), representerer teknologi som er en enkel forbedring av allerede eksisterende ikke-digitale ressurser. De to neste kategoriene, modification (modifisere) og redefinition (redefinere), beskriver teknologi som gir muligheter som var umulig å oppnå uten teknologi (Hudson, 2014). Dragonbox Numbers lar elevene jobbe med regneoperasjoner på en ny måte som ikke vil vært mulig med bare penn og papir. Vi velger derfor å plassere spillet i Hudsons kategori «modification».

Forskning viser at det viktigste aspektet ved bruk av teknologi i undervisningen er ikke om det brukes eller ikke, men hvordan det brukes (Goldenberg, 2000). Uansett hvilke verktøy man velger å bruke for å løse et problem, om det er papir og blyant, linjal og passer eller et digitalt verktøy, så vil verktøyet belyse deler av problemet og undertrykke andre deler. Bare når man er klar over hva målet med undervisningen er kan man velge hvilken teknologi man skal bruke (Goldenberg, 2000). Dersom målet er å forbedre tallforståelsen eller jobbe med addisjon og subtraksjon er Dragonbox Numbers et godt alternativ. Mange førsteklassinger vil kanskje streve med bare å skrive tallene riktig i boken og bruke mye tid på dette. Dragonbox Numbers fjerner dette problemet og lar elevene bruke mer tid på matematikken. Programmet har et begrenset område det kan brukes til innenfor matematikken. Programmet tar for seg temaene nevnt ovenfor, og bare disse.

På lavere klassetrinn brukes ofte konkreter, objekter elevene kan se og manipulere med hendene. Med dagens teknologi kan også datamaskiner kan gi oss interaktive, virtuelle konkreter. Hvis disse er bra designet og blir brukt på korrekt måte kan de øke variasjonen av problem og oppgaver elever kan løse (Goldenberg, 2000). Dragonbox Numbers er et slikt interaktivt program som gir elevene muligheten til å manipulere virtuelle konkreter. Det gir elevene en visuell fremstilling av tall samtidig som elevene også får regneoperasjonene fremstilt auditivt i form av muntlig tilbakemelding. Den visuelle framstillingen med de fargerike figurene er med på å motivere elevene til å utforske matematikk uten at de er klar over det selv. Elevene driver med mengdelære innenfor addisjon og subtraksjon på en ny og spennende måte. I følge aftenposten.no viser resultater fra tester i skolen at elevene gjør ti ganger så mange oppgaver enn ved vanlig undervisning (Aftenposten.no, 2015).

En viktig del av undervisningen er å gi tilbakemelding til elevene. Et eksempel på tilbakemelding er å gi eleven beskjed om regneoperasjonene er gjort riktig eller feil. I vanlig klasseromsundervisning kan det være utfordrende å sørge for at alle elevene har gjort alt riktig i bøkene sine. Det som kjennetegner mange av matematikkspillene, inkludert Dragonbox Numbers, er at elevene får tilbakemelding kontinuerlig. Hvis elevene har regnet feil eller brukt feil regneoperasjon vil ikke spillet la deg gå videre og eleven vet med en gang at noe er feil. Det samme gjelder motsatt vei, når elever har gjort det riktig gir spillet beskjed om dette og du går videre til neste nivå.

En av de største begrensningene for spillet er prisen og at det må spilles på en telefon eller nettbrett. Det vil derfor være en utfordring for mange skoler å ha nok utstyr til alle elevene. Å ha 30 nettbrett i et klasserom er nok ikke veldig vanlig enda.

Litteraturliste

Hudson, T. (2014). Best Practices for evaluating digital curricula. DreamBox Learning, Inc.

Goldenberg, E. P. (2000). Thinking (And Talking) About Technology in Math Classrooms. Education Development Center, Inc.

Bjørkeng, P.K. (2015, 25. oktober). Dragonbox Numbers: Får barna til å regne ti ganger så mange mattestykker med app. Aftenposten. Hentet fra http://www.aftenposten.no/fakta/innsikt/Dragonbox-Numbers--Far-barna-til-a-regne-ti-ganger-sa-mange-mattestykker-med-app-8213494.html 

DragonBox Numbers Pedagogical guide. (2014). Hentet fra http://wewanttoknow.com/wp-content/uploads/2014/02/DragonBox_Numbers_-Pedagogical_Guide-reduced-file-size.pdf 

 

  • No labels