You are viewing an old version of this page. View the current version.

Compare with Current View Page History

« Previous Version 5 Next »

Introduksjon

I denne leksjonen vil du lære hvordan du kan koble FXML-koden til Java-koden og gjøre app-en levende (interaktiv)!

Steg 1: Opprette app-pakke, app-klasse, FXML-fil og controller-klasse.

Lag først en ny app-pakke og app-klasse som forklart i Hello world-leksjonen. Bruk kalkulator som navn på pakken og KalkulatorApp som navn på app-klassen.

Åpne KalkulatorApp-klassen og rediger slik at du får følgende kode:

package kalkulator;

import java.io.IOException;
import javafx.application.Application;
import javafx.fxml.FXMLLoader;
import javafx.scene.Scene;
import javafx.scene.layout.Pane;
import javafx.stage.Stage;


public class KalkulatorApp extends Application {
	public void start(Stage primaryStage) throws IOException {
		FXMLLoader fxmlLoader = new FXMLLoader(KalkulatorApp.class.getResource("KalkulatorApp.fxml"));
		Pane root = fxmlLoader.load();
		primaryStage.setScene(new Scene(root));
		primaryStage.show();
	}

	public static void main(String[] args) {
		launch(KalkulatorApp.class, args);
	}
}

Dette er nesten akkurat samme kode som i FxmlLogoApp fra FXML-logo-leksjonen, vi har bare byttet ut FxmlLogoApp med KalkulatorApp på fire steder: etter public class, KalkulatorApp.class og KalkulatorApp.fxml i start-metoden og KalkulatorApp.class i main-metoden). Når du senere skal lage app-klasser, så kan du gjøre det samme: Ta denne koden og putt inn navnet på den nye klassen på de riktige stedene.

Lag en ny FXML-fil ved navn KalkulatorApp.fxml som forklart i FXML-logo-leksjonen.

Rediger KalkulatorApp.fxml-fila med FXML-editoren og/eller SceneBuilder, slik at du får en kalkulator med knapper (type Button) for hvert tall 0-9, desimalpunktum, de fire regneartene +, -, *, / og likhetstegn =. Over disse har du et tekstfelt (TextField).

Det kan se ut omtrent som vist til høyre.

Hvis du kjører KalkulatorApp med Run As > Java Application, så vil du få opp et vindu som ser ut som en kalkulator, men som ikke gjør noe. Dvs. du kan trykke på knappene og skrive i tekstfeltet, men app-en reagerer jo ikke som en vanlig kalkulator. Vi ønsker f.eks. at hvis du trykker på knappene 1, 2, +, 3, 4, = så skal resultatet 46.0 vises i tekstfeltet. For å få det til må vi lage en egen KalkulatorController-klasse, som skal ha kode for å reagere på knappetrykkene, gjøre utregningene og hele tiden oppdatere tekstfeltet, som en ekte kalkulator ville gjort. Lag KalkulatorController-klassen ved å høyreklikke på kalkulator-pakken og velge New > Class og fylle inn KalkulatorController som navn.

Det neste trinnet er å fortelle JavaFX at denne klassen skal være controller-klassen til app-en. Dette gjøres ved å legge inn fx:controller="kalkulator.KalkulatorController" i FXML-koden for kalkulator-panelet, altså KalkulatorApp.fxml. Hvis du f.eks. bruker en AnchorPane som panel så vil koden se omtrent slik ut:

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>

<?import javafx.scene.text.*?>
... flere <?import ... ?> her ...
<?import javafx.scene.control.TextField?>

<AnchorPane prefHeight="126.0" prefWidth="222.0" xmlns="http://javafx.com/javafx/8" xmlns:fx="http://javafx.com/fxml/1"
	fx:controller="kalkulator.KalkulatorController">

 
	... alle knappene kommer her ...
 
</AnchorPane>

 Det vesentlig her er fx:controller="kalkulator.KalkulatorController", som forteller at KalkulatorController er klassen som skal reagere på og styre knappene og tekstfeltet i KalkulatorApp.fxml.

Steg 2: Koble FXML-fil og Controller sammen

 

 


Hva har du lært?

  • å koble FXML-koden til Java-koden med fx:id- og onAction-attributter

 

  • No labels