You are viewing an old version of this page. View the current version.

Compare with Current View Page History

Version 1 Next »

FXML-oppgaver

Her er noen oppgaver for å lære seg å lage FXML, enten med Scene Builder eller Eclipse-editoren. Du kan jobbe videre med alle samme ved å koble FXML-en til Java-kode. Oppgavene for videreføring av disse finner du er: FXML-programmeringsoppgaver

Oppgave 1

Tegn skjermbildet til Hangman-spillet. Det må ha følgende elementer:

  • En skal kunne skrive inn et bokstav-forslag, og derfor må en ha med et tekstfelt (kalt TextField i JavaFX).
  • En trenger en tekst som viser hvilke bokstaver i ordet en har gjettet riktig og hvilke som mangler. Det vanlige er å bruke _ for bokstaver som ikke er gjettet ennå. Legg inn en tekst (Text eller Label) og sett den til åtte _-tegn.
  • En trenger også en tekst til meldinger til den som spiller, f.eks. at en har forsøkt 6 ganger og bare har 1 igjen. Legg inn en tekst (Text eller Label) og sett den til "Du har 7 forsøk igjen".
  • Til slutt kan du tegne strekmannen som skal dukke opp etterhvert som en skriver inn feil. Den må ha minst så mange deler som en har forsøk, for hver gang en foreslår feil bokstav, så skal den en del dukke opp! Til venstre ser du et forslag til hvordan strekmannen kan se ut.

Oppgave 2

Tegn en kalkulator, med knapper (Button) for alle sifrene, for regneoperasjonene pluss (+), minus (-), gange (*) og dele (/). Ta også med likhetstegnet (=), som brukes for å gjøre regneoperasjonen.

I tillegg må du ha en tekst (Text eller Label) hvor du kan vise regnestykket og resultatet.

Oppgave 3

Tegn en klokke med tre visere, for sekunder, minutter og timer.

Oppgave 4

Tegn en vits eller en gåte! Hvis du trenger flere setninger eller replikker, så tegn dem alle i hver sin snakkeboble.
  • No labels