Copyright © 2009-2015 Rocket Math. All rights reserved.

I denne omtalen vil vi presentere en analyse av matematikkprogrammet Rocket Math. Analysen vil ta utgangspunkt i rammeverket ACAT (Ladel, Kortenkamp, Larkin & Etzold, 2018), som evaluerer apper gjennom fem ulike trinn som vil bli presentert kort, i samsvar med hva vi ønsker å gjøre med Rocket Math. Presentasjonen inneholder deretter en beskrivelse av programmet og hvordan det fungerer, læringsfilosofien bak, samt hensikten og bruksområder av applikasjonen opp mot muligheter og utfordringer.

Vi har valgt å kategorisere nettsiden/programmet som en app, selv om den er tilgjengelig på tvers av plattformer ved hjelp av nettleser. 

Rammeverket ACAT

ACAT (Artifact-Centric Activity Theory) er et verktøy for å assistere og forstå de ulike forholdene innen læring og undervisning (Ladel & Kortenkamp, 2011, 2013), og forfatterne har tatt i bruk rammeverket og laget et verktøy for å analysere læringsapper i matematikk. Teorien baserer seg på en kulturhistorisk utforming som kjent fra Vygotski og Leont’ev, hvor interaksjoner mellom mennesket og verdenen rundt dem er hovedfokus (Ladel, Kortenkamp, Larking & Etzold, 2018). 

Vi har valgt å ta i bruk verktøyet forfatterne har utviklet for å analysere læringsapper i matematikk. Guiden har som formål å hjelpe lærere å analysere læringsapper i tråd med deres pedagogiske behov og kommer med instruksjoner for hvordan man skal svare på spørsmålene:

1. Hva er det matematiske målet med appen?

2. How do students interact with the mathematical object, mediated by the app? Hvordan arbeider/samhandler (interact) elevene med det matematiske innholdet mediert av appen?

3. Hvordan utvikler samhandlingen (interaction) seg?

4. Er applikasjonen passende for undervisning og læring av det matematiske objektet?

5. Hvordan kan applikasjonen bli brukt i klasseromsundervisning?

Disse trinnene har vi brukt kontinuerlig i vår analyse av applikasjonen, og vist til underveis i teksten. En grundigere redegjørelse av rammeverket kan dere lese her.

Hva er Rocket Math? 
Programmet er en app utviklet av Rocket Math og er tilgjengelig via App Store i to versjoner, henholdsvis “Rocket Math Multiply & Divide” og “Rocket Math Add & Subtract”, og koster 33 kr å laste ned. Kjøp i større mengder enn 20 vil i App Store derimot gi 50% avslag. Det finnes også en nettversjon av Rocket Math som i større grad er tilpasset skoler, og denne omtalen vil hovedsakelig ta for seg denne. Denne versjonen krever at en skole kjøper “seter” til elevene gjennom et årlig abonnement, med priser fra 1 til 3.89 dollar basert på hvor mange elever man kjøper til. Man kan i tillegg prøve applikasjonen gratis i 60 dager, og informasjon om dette finner dere her. Nettversjonen baserer seg på akkurat det samme spillet som er tilgjengelig via App Store, men tilbyr i tillegg en oversikt for lærere(n) om progresjonen til elevene underveis.

Rocket Math var i utgangspunktet et papir-og-blyant regnearkprogram hvor elevene fikk utdelt og gjennomført ulike regneark i progresjonsbaserte sekvenser, men har nå blitt gjort om til en mye mer effektiv nettversjon av spillet. Programmet har som hensikt å forbedre elevenes memoreringsevne, flyt og fart i arbeid med aritmetikk som de ofte treffer på, gjennom korte og intensive økter (5-15 min) som tar for seg noen få regneoperasjoner om gangen. Applikasjonen er inndelt i ulike matematiske tema:

  • Addisjon og subtraksjon

  • Multiplikasjon og divisjon

  • Brøkregning

  • Faktorer og primtall

Under disse temaene finnes det flere læringsbaner som fokuserer ulike spesifikke aspekt av matematikken som skal læres/pugges. Det er en brukervennlig app som har et attraktivt og interessant tema som baserer seg på romskip og romferd, som gir appen en spillfølelse selv om det er regning i matematikk. Underveis er det tale og forklaringer på hvordan spillet fungerer, tilbakemelding på feil svar og oppmuntringer mellom nivåene. Aldersgruppen for bruk av appen kan være alt fra 6-14 år, basert på hvilke tema man velger. Nettversjonen av appen er tilgjengelig på alle digitale plattformer som datamaskin, mobil og nettbrett, som gjør det mulig å benytte den både på skolen og i hjemmet. 

Hvordan fungerer "spillet"?
Applikasjonen “Rocket Math” introdusere elever for 26 oppgavesett (A-Z) som hver består av tre faser hver. Et oppgavesett begynner med Take-Off-fasen, hvor elevene blir introdusert for to “facts”, eller regnestykker, og de motsatte til hver av dem, eksempelvis 2+1 og 1+2, og 3+1 og 1+3. I denne innledende fasen blir eleven nødt til å memorere svarene og gi korrekt svar på 12 påfølgende regnestykker. Om eleven svarer feil eller bruker for lang tid må han eller hun starte på nytt. 

Copyright © 2009-2015 Rocket Math. All rights reserved.

Når en elev har passert Take-Off-fasen kan de starte på Orbit-fasen. I denne fasen blir elevene introdusert for regnestykker (facts) de har møtt nylig, samt de regnestykkene og deres motsatte som eleven ble introdusert for under Take-Off. For å passere denne fasen må eleven svare på 30 regnestykker uten å ta feil mer enn to ganger. Svarer de feil eller bruker for lang tid tre ganger må de starte fasen på nytt og gjenta til de klarer 30 på rad uten mer enn to feil. Ved feil svar blir svaret gitt til eleven uten forklaring og de får lov til å svare på nytt. 

Copyright © 2009-2015 Rocket Math. All rights reserved.

Den tredje og siste fasen i et oppgavesett er Universe-fasen. I denne fasen blir eleven introdusert for alle regnestykkene de har vært gjennom opp til det punktet de er på i tilfeldig rekkefølge. Det samme gjelder i denne fasen som i Orbit-fasen angående antall feil som tolereres og riktige svar en elev må ha for å gå videre. Når Universe-fasen er gjennomført, kan eleven gå videre til neste oppgavesett (e.g. man fullfører sett A og kan gå videre til sett B). I det neste oppgavesettet blir eleven introdusert for to nye regnestykker og deres motsatte i en ny Take-Off-fase, og spillet fortsetter i denne loopen til de har fullført alle 26 oppgavesettene. Oppgavene blir gradvis vanskeligere jo nærmere man kommer det siste settet, sett Z, mens man hele tiden tar videre og bygger på de regnestykkene man har møtt tidligere. Elevene får holde på i 5-15 minutter (lærer bestemmer hvor lenge) før de må ta en pause på minimum 20 minutter.

Copyright © 2009-2015 Rocket Math. All rights reserved.


Hvilken læringsfilosofi ligger bak?
Rocket math legger opp til en progresjonsbasert utvikling, hvor man starter enkelt og gradvis bygger opp vanskelighetsgraden. Progresjonen er lagt opp forsiktig og langsom når den introduserer fakta som elevene skal lære for å forsikre seg at elevene oppnår flyt og mestrer hvert ledd i prosessen. Denne prosessen skjer ved at elevene jobber seg gjennom ulike sett kronologisk inndelt i alfabetet A-Z, hvor hver bokstav også er inndelt i tre faser. Det er også oppmuntrende ord og dialog for hver fase og sett de klarer. Dette er for å kontinuerlig minne elevene om deres progresjon, gi de nødvendige pusterom underveis og potensielt bidra til at de blir motiverte av fremgangen.


Som nevnt er det flyt i matematikk som er det hovedsakelige læringsformålet som dette programmet vil utvikle, gjennom memorering  av ulike regneoperasjoner som fører til at de raskere kommer frem til svaret. Dette skjer gjennom en repetisjons-basert praksis og en jevn økning av bredden av oppgavene som gjennomgås. Dette skal etterhvert bygge mot noe utvikleren kaller en automatikk i aritmetikk, hvor det på samme måte som at en god leser ikke trenger å dekomponere enkle og vanlige ord bokstav for bokstav, er dette også mulig i aritmetikk (som f. eks gangetabellen). Ønskelig skal dermed svarene være tilgjengelige for elevene ved å kun se på regnestykket, og i tillegg til at fordelen med at dette skjer raskt, vil det også legge til rette for at en elevs mentale prosesser vil ha ytterligere plass til å fokusere på de andre aspektene av problemet. 

Bruksområde, muligheter og utfordringer? 
Appen tilbyr 15 ulike læringsbaner. Vi har nevnt noen av dem ovenfor, men under vil det følge med et skjermbilde av alle de ulike læringsbanene elevene kan boltre seg i, alle med 26 sett hver. Med disse medbringer appen seg flere ulike muligheter for bruk i klasserom og/eller hjemmet. Utfordringen ved dette ligger i at det er læreren som må tilegne hver enkelt elev en læringsbane, enten hver for seg om man ønsker å utfordre/tilpasse for de ulike elevene, eller sette alle på samme læringsbane ved ett klikk. Designet tillater altså ikke at elevene får velge selv; de må gå gjennom lærer, som til slutt sitter med all makt over hva de skal gjøre. Elevene kan be lærer om å bytte læringsbane, men da mister de progresjonen sin på den læringsbanen de har jobbet med. Utvikleren selv fraråder også å la elevene bytte læringsbane. Dette begrunner utvikleren med at elevene skal bruke lang tid på å gjennomføre en læringsbane, for da vil de “huske bedre”.  

Copyright © 2009-2015 Rocket Math. All rights reserved.


Audiomeldingene elevene blir servert mellom hvert sett og delsett, samt for hvert galt eller riktig svar gjør at elevene trenger så godt som ingen lærerveiledning mens de holder på med appen. Spørsmålet er hvor engasjerende den virker på dem, da det er en ganske monoton og ensformig interaksjon man har med appen. Videre, finnes appen kun på engelsk, som kan være en barriere for enkelte elever. Dette løser appen selv med at den er såpass visuell, som gjør at man kan bruke den uten lyd med godt hell. 

Applikasjonens utviklere reklamerer med “Not just a game, Rocket Math actually teaches”. Men lærer egentlig barn matematikk ved å bruke denne appen? Der stiller vi oss mer skeptisk enn utviklerne. Barna får som sagt oppgitt et regnestykke de må svare på. Ved feil svar får de gitt svaret av appen, ved riktig svar kan det hende de må svare på det samme regnestykket eller dets motsatte (2+1, eller 1+2) som neste oppgave. Slik fortsetter appen å fôre elevene med regnestykker og svarene om de ikke klarer det selv. Lærer kan justere svartiden opp slik at elevene får bedre betenkningstid, men selv da er det lite tid til å faktisk utføre matematikk før man blir tvunget til å svare. Vi er derfor enige med utviklerne i at elever, ved hyppig og flittig bruk av denne appen kan bli svært gode på å oppgi svar kun ved å se på regnestykker de møter ofte. At de derimot forstår hvorfor eller hvordan et svar er korrekt er en annen sak. Elever kan godt bli god til å huske svar på regnestykker, ja. Kan de forklare hvorfor et svar er korrekt ved bruk av denne appen? Nei, påstår vi. Derfor anbefaler vi kun bruk av denne appen som et tilskudd til undervisningen, om den i det hele tatt skal brukes, sett opp mot steg fem i rammeverket vi benytter (Ladel & Kortenkamp, 2011, 2013). Vi vil påstå at dette vil være å trene på innhold man allerede kan i stedet for å lære noe nytt, som i noen scenarier kan være nyttig. Det kan være en mer engasjerende måte å arbeide med regnearter enn å gjøre oppgaver fra læreboka, men den krever aldri at elevene viser hvordan de har tenkt eller hvordan de har kommet fram til et svar. For å sette det på spissen, kan den eneste grunnen være til at elever kan svare på et gitt regnestykke være at de har fått det fortalt fra appen. Derfor må lærer eventuelt være nøye i hvordan man implementerer bruk av denne applikasjonen, som kan vise seg å være mer arbeid enn det er verdt. I tillegg er den 20-minutters nedkjølingen mellom arbeidssekvenser en barriere man som lærer må finne en løsning rundt. Skal man bruke det i timen, bør en kanskje legge det til starten og/eller slutten av en time, slik at en ikke må bruke verdifull tid til å vente på å få lov til å spille. 

Som lekse eller hjemmearbeid mener vi at applikasjonen kan ha en plass. Det kan være lettere for elevene til å gjennomføre én eller to runder á fem minutter på Rocket Math, enn det kan være å løse oppgaver fra læreboka, noe utvikleren også nevner. De hevder bruk av appen er optimal med flere, korte økter enn færre lengre. Videre, er det enkelt for lærer å holde oversikt over hvor langt de ulike elevene har kommet i en læringsbane fra adminsiden. Dette gjør at det kan frigjøres tid for å gjennomføre mer nødvendig undervisning i klasserommet. Applikasjonen er tilgjengelig for alle enheter med tilgang til nettleser via brukernavn og passord, som gjør det enklere å ta i bruk.

Copyright © 2009-2015 Rocket Math. All rights reserved.

Til sist hevder utvikleren at  Rocket Math “is designed according to scientifically designed learning principles, which is why it works, if students will work it”, uten å referere til forskningen dette er basert på, noe vi finner problematisk. 

Oppsummering

Rocket Math er en lett-å-forstå applikasjon som er tilgjengelig på tvers av flere ulike typer enheter som gjør den lett å ta i bruk. Med sitt spennende tema har den klart å gjøre pugging enklere, og mer engasjerende for elever. Applikasjonen kommer med flere aspekter vi stiller oss kritisk til for bruk, men utvikleren hevder selv at den ikke bør brukes for lenge av gangen. I analysen har vi tatt for oss flere av disse utfordringene, og ser at appen kan ha et bruksområde i form av hjemmelekser eller egentrening.  

Litteraturliste

Ladel, s., Kortenkamp, U., Larkin, K. & Etzold, H. (2018). Evaluation of Apps using the ACAT framework. Hentet 29.04. 20 fra: https://www.math.ku.dk/english/research/conferences/2018/meda/proceedings/papers/ladel_p_171.pdf  

Rocket Math. (2015). Rocket Math. Hentet 29.04.20 fra: https://www.rocketmath.com/resources/rocket-math-online-game-directions-faq/

  • No labels