You are viewing an old version of this page. View the current version.

Compare with Current View Page History

« Previous Version 13 Next »

FXML-programmeringsoppgaver

Her er noen oppgaver for å lære å programmere med FXML. Noen har forklaringer på hvordan en skal gå frem, mens andre overlater mer av jobben til deg. Det kan være lurt å se på FXML-programmeringseksemplet før du begynner, så du forstår litt om hvordan FXML-en kan kobles til Java-koden.

Hello world

Formålet til denne oppgaven er å lære hvordan man får satt opp et Java-prosjekt i Eclipse og kjørt et JavaFX-program. I tillegg skal du lære litt om sammenhengen mellom JavaFX-koden og innholdet i app-vindeuet en får opp.

Denne oppgaven er laget som en leksjon, som leder deg gjennom trinnene: Hello world-leksjonen.

En viktig del av det å lage app-er er å utforme skjerminnholdet, dvs. alt app-en inneholder av grafikk, knapper, lister, osv. Formålet til denne leksjonen er å lære hvordan du kan bruke FXML for å lage skjerminnhold, og to måter å lage slikt innhold. I tillegg skal du lære hvordan du får app-en til å last inn og vise frem innholdet i FXML-filer: FXML-logo-leksjonen.

Hangman

I Hangman-spillet skal spilleren prøve å gjette et hemmelig ord, ved å foreslå bokstaver. Før en har begynt å gjette, så vises bare ordet som masse _-tegn, med én for hver bokstav i ordet. Strekmannen er usynlig i starten. Hvis en gjetter en bokstav som er i ordet, så vises de frem. Hvis en derimot gjetter feil, så vises en ny del av strekmannen frem, og når hele strekmannen er synlig, så har brukt opp alle forsøkene og spillet er tapt!

Kalkulator (uferdig)

I denne leksjonen vil du lære mer om hvordan koble det grafiske til programkode, så app-en din blir interaktiv!

Figurstyring

Mange spill går ut på å styre en figur rundt omkring, komme rundt hindringer, unngå farlige ting og plukke opp nyttige ting. I denne leksjonen så skal du lære om hvordan du kan gjøre dette med JavaFX! 

Klokke

Klokke:

Vits eller gåte

Vits:
  • No labels