Her en liten oppskrift på hvordan GUI-delen av programmet programmeres:
fx:id-attributt og Java-variabel
Alle delene av skjermbildet som programmet skal kunne forandre på, f.eks. gjøre synlig eller usynlig, endre teksten eller posisjonen til osv. må ha en fx:id. Denne du legge inn med Scene Builder eller FXML-editoren. FXML-en kan f.eks. se slik ut:
<Text fx:id="statusText" .../>
I Java-koden må du lage en variabel med samme navn som denne fx:id-en, og typen til variablen må tilsvare typen element, f.eks Text for tekst, Line for strek:
@FXML Text statusText;
Du kan selvfølgelig lage andre varibler også, for å holde rede på alt som trengs for å spillet til å virke.
Java-metode og onHendelse-attributt
Alt brukeren gjør og som programmet skal reagere på, må gjøres av en hendelsesmetode (samme som funksjon i Python). I FXML-en må du legge inn navnet på denne metoden i det samme elementet som skal trigge metoden og med # foran. Hvis programmet skal reagere på en knapp, så må f.eks. FXML-en se slik ut:
<Button onAction="#herErNavnetPåMetoden" ...>
I Java-koden må metoden se slik ut:
@FXML void herErNavnetPåMetoden() { // her legges koden for det som skal skje }
I koden i hendelsesmetodene så kan en bruke variablene for elementene som har fx:id-attributter, til å endre på skjermbildet, og dermed skape liv i skjermbildet! Hvis statusText er definert som vist over, så kan du f.eks. skrive statusText.setText("Melding fra programmet: ..."), for å gi en beskjed til brukeren.