FXML-filer
JavaFX har støtte for egne såkalte GUI-definisjonsfiler av typen FXML, som er XML-filer som beskriver innholdet i et GUI. Den hierarkiske strukturen av XML-elementer (tags) tilsvarer den hierarkiske strukturen av GUI-objekter, bestående av vinduer, paneler og enklere interaktive elementer som lister, tekstfelt og knapper. Ved oppstart av JavaFX-applikasjonen lastes FXML-fila inn og alle GUI-objektene opprettes. Fordelen er at FXML-fila er lettere å skrive og vedlikeholde enn Java-koden som trengs for å opprette den tilsvarende strukturen. Under vises et GUI med kun et tekstfelt og en knapp, FXML-fila som beskriver strukturen og java-koden for å laste inn FXML-fila.
Example1.fxml <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <?import javafx.scene.control.TextField?> <?import javafx.scene.control.Button?> <?import javafx.scene.layout.HBox?> <HBox xmlns:fx="http://javafx.com/fxml"> <TextField text="Type something here!"/> <Button text="Click me!"/> </HBox> | Example1.java package fxcontroller; import java.io.IOException; import javafx.application.Application; import javafx.fxml.FXMLLoader; import javafx.scene.Parent; import javafx.scene.Scene; import javafx.stage.Stage; public class Example1 extends Application { @Override public void start(Stage primaryStage) throws IOException { Parent root = FXMLLoader.load(this.getClass().getResource("Example1.fxml")); primaryStage.setScene(new Scene(root)); primaryStage.show(); } public static void main(String[] args) { launch(args); } } |
Kobling mellom FXML-filer og kontroller-logikk
Det er praktisk at GUI-strukturen automatisk bygges, men det blir samtidig upraktisk å få tak i (referanser) til de interaktive GUI-elementene, så en kan få lagt til lyttere og implementert kontroller-logikk. Dersom en f.eks. skal reagere på trykk på "Click me!"-knappen, så må en lete gjennom children-lista til root-elementet og finne knappen, for så å bruke cast og legge til lytteren. Heldigvis har FXML støtte for nettopp å koble elementer i GUI-strukturen til kontroller-logikk, som vist under:
Example2.fxml <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <?import javafx.scene.control.TextField?> <?import javafx.scene.control.Button?> <?import javafx.scene.layout.HBox?> <HBox xmlns:fx="http://javafx.com/fxml"> <TextField fx:id="textField" text="Type something here!"/> <Button text="Click me!" onAction="#handleUpcaseAction"/> </HBox> FXML-fil for eksemplet. XML-elementer (tags) svarer stort sett til GUI-elementer, hvor tag-navnet svarer til GUI-klassen. | Example2.java package fxcontroller; import javafx.application.Application; import javafx.event.ActionEvent; import javafx.fxml.FXML; import javafx.fxml.FXMLLoader; import javafx.scene.Parent; import javafx.scene.Scene; import javafx.scene.control.TextField; import javafx.stage.Stage; public class Example2 extends Application { @Override public void start(Stage primaryStage) throws IOException { FXMLLoader fxmlLoader = new FXMLLoader(); fxmlLoader.setController(this); Parent root = (Parent) fxmlLoader.load(this.getClass().getResourceAsStream("Example2.fxml")); primaryStage.setScene(new Scene(root)); primaryStage.show(); } @FXML private TextField textField; @FXML public void handleUpcaseAction(ActionEvent event) { textField.setText(textField.getText().toUpperCase()); } public static void main(String[] args) { launch(args); } } Kode for innlasting av FXML-fil. Koden this.getClass().getResourceAsStream("Example2.fxml") brukes for å lese inn en fil som ligger i samme mappe/pakke som klassen. |
Teknikken er basert på at en FXMLLoader-instans leser inn FXML-fila og underveis/i etterkant kobler elementer i FXML-fila til felt og metoder i et kontroller-objekt:
- I linje 5 i Example2.java registreres applikasjonsobjektet som kontrolleren for GUI-elementene som bygges basert på FXML-fila.
- I linje 8 i Example2.fxml så brukes fx:id for å knytte en id til TextField-objektet. Merk at "fx" først må være registrert som XML-namespace i en xmlns-deklarasjon, slik det gjøres i linje 7.
- I linje 11 og 12 i Example2.java deklareres et felt med en @FXML-annotasjon. Annotasjonen forteller FXMLLoader-en at feltet skal settes til GUI-elementet med tilsvarende id.
- I linje 9 i Example2.fxml så brukes onAction-attributtet for å angi handleUpcaseAction som kontroller-metoden for action-hendelsen til knappen. Merk #-tegnet foran metodenavnet.
- I linje 14 og 15 i Example2.java så deklareres en metode med en @FXML-annotasjon for å håndtere action-hendelsen. Merk at vi egentlig kan utelate parameteret, hvis det ikke brukes (som her).
Det sentrale her er registrering av kontroller-objektet og sammenhengen mellom elementer og attributter i FXML-fila og deklarasjoner i kontroller-klassen. Typen og navnet til feltene som er annotert med @FXML må stemme med henholdsvis element-navnet (tag-en) og fx:id-attributtet. Tilsvarende må navnet og signaturen til kontroller-metoden med @FXML-annotasjonen stemme med verdien til onAction-attributtet.
Opprettelse av kontroller-instanser
I eksemplet over fungerer applikasjonsobjektet også som kontroller, men vanligvis ønsker en å unngå en slik dobbeltrolle. En oppretter isteden en egen kontroller-klasse og putter alle felt og metoder knyttet til kontroller-logikken i denne klassen. I start-metoden i applikasjonen må en så registrere en instans av denne klassen som kontroller, istedenfor å applikasjonsobjektet selv:
Example3.java package fxcontroller; import javafx.application.Application; import javafx.fxml.FXMLLoader; import javafx.scene.Parent; import javafx.scene.Scene; import javafx.stage.Stage; public class Example3 extends Application { @Override public void start(Stage primaryStage) throws IOException { FXMLLoader fxmlLoader = new FXMLLoader(); fxmlLoader.setController(new Example3Controller()); Parent root = (Parent) fxmlLoader.load(this.getClass().getResourceAsStream("Example3.fxml")); primaryStage.setScene(new Scene(root)); primaryStage.show(); } public static void main(String[] args) { launch(args); } } | Example3Controller.java package fxcontroller; import javafx.fxml.FXML; import javafx.scene.control.TextField; public class Example3Controller { @FXML private TextField textField; @FXML public void handleUpcaseAction() { textField.setText(textField.getText().toUpperCase()); } } |
Ulempen med flere klasser oppveies av at begge er en klart definert rolle. Det er også mulig å la FXMLLoader-en selv opprette kontroller-instansen, basert på et eget fx:controller-attributt på toppnivå-elementet i FXML-fila:
Example4.fxml <HBox xmlns:fx="http://javafx.com/fxml" fx:controller="javafx.fxmlexamples.Example4Controller"> <TextField fx:id="textField" text="Type something here!"/> <Button text="Click me!" onAction="#handleUpcaseAction"/> </HBox>
| Example4.java package fxcontroller; import java.io.IOException; import javafx.application.Application; import javafx.fxml.FXMLLoader; import javafx.scene.Parent; import javafx.scene.Scene; import javafx.stage.Stage; public class Example4 extends Application { @Override public void start(Stage primaryStage) throws IOException { Parent root = FXMLLoader.load(this.getClass().getResource("Example3.fxml")); primaryStage.setScene(new Scene(root)); primaryStage.show(); } public static void main(String[] args) { launch(args); } } |
Vi ser at navnet til kontroller-klassen brukes i FXML-fila, slik at FXMLLoader-en selv kan opprette kontroller-instansen. Kontroller-klassen er uendret, mens applikasjonsklassen blir litt enklere, f.eks. så kan den statiske load-metoden i FXMLLoader-klassen brukes‚ siden vi ikke trenger å registrere kontrolleren.
To merknader:
- Det er mulig å bruke denne teknikken for deler av en applikasjon, f.eks. kun for ett eller dialog og som aktiveres når det trengs.
- e(fx)clipse-tillegget til Eclipse (se Nyttige Eclipse-tillegg) har god editor-støtte for FXML-filer og et preview-panel for å viser hvordan GUI-et blir.