You are viewing an old version of this page. View the current version.

Compare with Current View Page History

« Previous Version 10 Current »


Vi har valgt å presentere det digitale verktøyet Kahoot. Kahoot er et program vi har prøvd tidligere, men ikke i forbindelse med matematikkundervisningen. Vi ønsket derfor å sette oss mer inn i programmet og se på mulighetene for å bruke det i undervisning av matematikk.

Digitale verktøy

Mange lærere er på utkikk etter digitale verktøy som kan støtte behovet for tilpasset opplæring i et mangfoldig klasseromsfelleskap. I artikkelen “Best practices for evaluating digital curricula” av Tim Hudson (2014) blir “blended learning” introdusert som en modell på undervisning som kombinerer undervisning ansikt-til-ansikt med nettbasert læring, og hvor målet er å forbedre elevenes læringsutbytte. Forfatteren skriver at det å være kritisk i evalueringen av digitale verktøy er et av de viktigste stegene før man introduserer “blended learning” (Hudson, 2014, s. 2). Digitale verktøy kan støtte læringsprosessen på nye måter eller bare digitalisere eksisterende ikke-digitale ressurser. Hudson mener man bør unngå bruk av teknologi som bare erstatter allerede eksisterende ressurser og ta i bruk teknologi som virker meningsfull og som i tillegg åpner for nye muligheter i undervisningen. For å kunne vurdere om det digitale verktøyet er innovativt og kan bidra med noe nyttig i undervisningen kan man bruke SAMR-modellen utviklet av Dr. Ruben Puentedura. Denne modellen består av fire kategorier (se figur 1): Substitution (erstatter), Augmentation (erstatter og forbedrer), Modification (modifisere) og Redefinition (redefinere). I den første kategorien, Substitution, plasseres teknologi som bare digitaliserer eksisterende ikke-digitale ressurser. I den andre kategorien, augmentation, plasseres teknologi som i tillegg til å erstatte ikke-digitale resurser har en funksjonell forbedring fra det ikke-digitale. Et eksempel på det kan være at det digitale verktøyet kan gi informasjon til læreren om elevenes besvarelser. I de to siste kategoriene, modification og redefinition, plasseres teknologi som gir muligheter i undervisningen som før var utenkelige uten teknologi (Hudson, 2014).Et raskt søk på “App Store” og i Google viser at man kan velge og vrake i apper og programmer utviklet for bruk i matematikkundervisning. Alle programmene stiller krav til lærerens evner til å vurdere verktøyene før man tar de i bruk i undervisningen. Man må også vurdere når og hvordan man skal bruke digitale verktøy, og hvordan man kan utnytte fordelene og minimere utfordringene ved bruken av dem (Goldenberg, 2000). I artikkelen “Thinking (and Talking) About Technology in Math Classrooms” skriver Goldenberg (2000) at nytten av et verktøy avhenger av hvordan det blir brukt. “The single most important thing that research shows is that what really matters is not the use of technology, but how it is used” (Goldenberg, 2000, s. 2). Goldenberg (2000) presenterer seks prinsipper for god og nyttig bruk av teknologi i undervisningen. Alle prinsippene peker på viktigheten av at målet for timen/perioden er styrende for hvordan undervisningen og bruken av teknologi gjennomføres. Forfatteren advarer mot bruk av teknologi som ikke bidrar til å nå målene for timen/perioden. I tillegg anbefaler Goldenberg (2000) å lære noen få verktøy godt, i stedet for å bruke mange forskjellige verktøy uten egentlig å mestre bruken av dem.

Hva er Kahoot?

Skaperne av Kahoot ønsket å skape en positiv atferd rundt læring. De mener at ved å leke med kunnskap forsterkes effekten av læring. Kahoot er utviklet av Mobitroll som er et samarbeidsprosjekt mellom NTNU og det britiske selskapet We Are Human (Amundsen, 2013). Utviklingen av Kahoot er bygget på forskning innenfor pedagogikk, og slik oppsummerer styreleder i Mobitroll, Anders Aune hvorfor Kahoot er blitt utviklet: “At du hele tiden kan få rask respons på det du lærer, har vist seg å være avgjørende for god opplæring. Det skaper mer motiverte elever og mer effektiv læring”(Amundsen, 2013) .Kahoot er et digitalt verktøy som man kan benytte seg av i undervisningen for å gjøre den mer interaktiv og mangfoldig. Verktøyet er en læringsarena som består av en nettbasert quiz, kan beskrives som et digitalt spørreprogram og bidrar med å bringe lek inn i undervisningen. Kahoot foregår slik at for eksempel en lærer lager en quiz for sin klasse med elever ved å gå inn på nettsiden til Kahoot og lage en profil. Når quizen er klar starter man spillet enkelt ved å trykke “play”. Det dukker da opp et skjermbilde med en “game-pin” som elevene må fylle inn etter at de har gått inn på en lenke med sin egen enhet. Elevene får spørsmål opp på en felles skjerm sammen med svaralternativene (se figur 2). Til spørsmålene kan man legge ved effekter i form av bilder, lyd og youtube-videoer. Elevene velger sitt svar på en egen enhet som kan være en smarttelefon, nettbrett eller datamaskin. Det gjelder å svare riktig og hurtig. Jo raskere man svarer jo mer poeng får man. Resultatene vises fortløpende slik at man kan følge med hvordan man ligger an i forhold til de andre i klassen.Verktøyet kan brukes til å teste forkunnskaper i et tema, men også for å undersøke hva elevene har fått med seg i undervisningen og kan gi en pekepinn på hva man bør jobbe videre med. Det som er så fint med Kahoot er at det er få begrensninger på hva det kan brukes til og hvem det kan brukes av. Et eksempel på dette er at man kan la en gruppe elever lage en quiz, elevene får dermed være med på vurdering av oppnådd kunnskap. Resultatene etter en Kahoot kan være en fin tilbakemelding til hver enkelt elev og bidra til en formativ vurdering. En nyttig funksjon i Kahoot er at den lager en oversikt over resultatene i et Excel dokument som lærere kan undersøke nærmere etter fullført quiz.Med tanke på SAMR-modellen for å evaluere digitale verktøy vil vi plassere Kahoot i den andre kategorien, Augmentation, (se figur 1). Kahoot er et digitalt quiz-program, og erstatter på den måten den gode gamle spørrekonkurransen hvor svarene blir skrevet på papir. Fordelen med Kahoot i forhold til den ikke-digitale spørrekonkurransen er at læreren raskt får en oversikt over resultatene, og slipper å gi poeng, telle og lage oversikt manuelt.

Bruk av Kahoot i matematikkundervisningen

Alf Inge Wang, en av hovedarkitektene bak Kahoot, ga denne beskrivelsen av hva Kahoot kan brukes til og hva det ikke kan brukes til. “Det kan ikke erstatte den engasjerte læreren og normale forelesninger. Men det kan brukes både til å teste forkunnskaper og som en slags overlæring og repetisjon (…)” (Hjorthol, ukjent årstall). Kahoot blir dermed karakterisert som et verktøy som kan supplementere og forsterke god undervisning, og kan dermed brukes som et digitalt verktøy i “blended learning”, undervisning som kombinerer undervisning ansikt-til-ansikt med digital læring (Hudson, 2014). Målet med blended learning er å forbedre elevenes læringsutbytte, og det blir derfor viktig å kunne bruke Kahoot på en måte som forbedrer undervisningen. Målene for timen/perioden må være med å styre bruken av Kahoot, noe som er i tråd med det Goldenberg (2000) skriver om god og nyttig bruk av teknologi i undervisningen.Læringsverktøyet Kahoot kan benyttes i alle undervisningsfag i skolen, videre vil vi fokusere på hvordan Kahoot kan brukes i matematikkundervisningen. På Kahoot-domenet er det en side med forslag til forskjellige måter å anvende verktøyet på.For en lærer vil det være nyttig å undersøke forkunnskaper elevene har for å tilrettelegge undervisningen. Kahoot er et verktøy man kan anvende i oppstarten av et nytt tema for å avdekke eventuelle forkunnskaper. Ved å bruke Kahoot på denne måten kan det vekke interesse for temaet og gi en pekepinn til elevene om hva de skal lære.Kahoot kan anvendes for å avdekke hva elevene har lært etter en økt og for å finne ut av hva man må gå grundigere gjennom. Det vil derfor være et fint verktøy for å gjennomføre en formativ vurdering. Ut i fra statistikken i Excel-dokumentet kan man se hvilke spørsmål elevene sliter med og benytte denne informasjonen i videre planlegging av timer. Elever kan for eksempel gjennomføre tester i kunnskap om gangetabellen på Kahoot. Hvis elevene er i en fase hvor de innøver gangetabellen kan Kahoot anvendes for å aktivisere elevene i læringsprosessen. Dette kan føre til at elevene får en knagg å henge kunnskapen på. Et annet eksempel kan være å lage en Kahoot etter at elevene har arbeidet med å gjenkjenne egenskaper ved funksjonsuttrykk som gir forskjellige grafisk utseende. For eksempel om funksjonsuttrykket er en parabel eller om det er lineært (se figur 3).

Analyse og vurdering av Kahoot

Fordeler

Fordeler ved bruken av Kahoot er at det gir læreren en rask oversikt over resultatene fra quizen, uten at han/hun trenger å samle inn besvarelsene, analysere og regne sammen poeng. Resultatene kan man laste ned som et excel-dokument, noe som gjør det mulig å gå tilbake å studere resultatene ved en senere anledning. Ved å gjennomføre en Kahoot i undervisningen kan man få en indikator blant annet på hva elevene kan, hva de ikke har forstått og hvordan videre undervisning bør legges opp. Dette er nyttig med tanke på formativ vurdering av elevene og evaluering av undervisningen. I tillegg får elevene rask respons på svarene sine. De trenger ikke å vente til læreren har rettet besvarelsene for å få tilbakemelding på om de har svart riktig eller galt. Å gjennomføre en Kahoot trenger ikke å ta særlig lang tid, det går forholdsvis raskt å logge seg på å få startet quizen.Relativt til Dylan Williams (2011) perspektiv på formativ vurdering belyses "instant feedback" som et kritisk punkt. Elevene bør få tilbakemelding på hvorvidt arbeidet de har gjort er riktig eller galt, mens de har oppgaven friskt i minnet. Til tross for dette kan det argumenteres for at man ikke får tilstrekkelig tilgang til elevenes arbeidsprosess og tankegang rundt oppgavene. Ut fra dette kan man tenke seg at Kahoot er et flott verktøy for å få et raskt innblikk i over hva elevene kan/ikke kan, men den dypere innsikten rundt deres forståelse uteblir.Av denne grunn kan det også diskuteres hvorvidt man skal definere den skisserte bruken av Kahoot som et utelukkende formativt vurderingsverktøy. Dette gjøres kanskje mest tydelig ved å undersøke elevenes perspektiv. Hver elev får ved gjennomført Kahoot tildelt en poengsum. Denne poengsummen forteller dem ikke hva de burde fokusere på videre for å forbedre sin kunnskap, noe som vil være essensielt dersom man skal kunne kalle det for formativ vurdering. Slikt sett kan det minne mer om en form for summativ vurdering der man får et binært "riktig eller gal"-markering på oppgavene, ikke helt ulikt en "multiple choice"-oppgave.

Ulemper

Ulemper med bruken av Kahoot er at det er tidsbegrensning på å avgi svar. Når man lager en Kahoot må man angi en tid som svarene må være avgitt innenfor. Den lengste tenketiden som er mulig er 120 sekunder. Denne tidsbegrensniningen legger føringer for hvilke spørsmål man kan stille, fordi man ikke kan gi oppgaver som krever tidkrevende beregninger eller litt grubling før man kommer frem til svaret. Tidsbegrensningen kan også føre til at noen elever blir stresset og bare svarer noe uten å tenke seg om. Det at man får poeng etter hvor raskt man svarer kan bidra til at elevene blir stresset og bare svarer tilfeldig. Hvis konkurransefokuset blir for stort kan det forekomme at elevene trykker på et svar før de har lest spørsmålet skikkelig, for å få mest poeng på hurtig svar. Da utvikler spillet seg til å handle om taktikk og ikke om kunnskap. Det kan også være en ulempe at resultatlisten vises på storskjerm. For elever langt nede på listen kan kanskje dette føles ubehagelig.En Kahoot-quiz vil kun vise om eleven har svart riktig eller feil på et spørsmål. Det betyr at læreren ikke får noe bilde av hva eleven har gjort feil. Det er vanskelig å måle elevenes ferdigheter og kunnskaper gjennom oppgaver som har alternativer. I tillegg er matematikk et fag hvor prosessen frem til svaret ofte er like viktig som selve svaret.

En må også stille seg spørsmålet om elevene får noen form for læringsutbytte av å svare på spørsmål med alternativer. I tillegg får de ingen forklaring på hvorfor et svar er rett, og hvordan man kommer frem til svaret. Elevene kan i stor grad ende opp med å bare trykke på et tilfeldig alternativ, fordi de ønsker å vinne konkurransen fremfor å faktisk svare rett. Selv om en elev svarer rett, betyr ikke det nødvendigvis at eleven har god kompetanse innenfor spørsmålet som er stilt. Læreren får heller ingen tydelig feedback på hva elevene egentlig mestrer og ikke, og kan derfor i liten grad benytte Kahoot som en del av vurderingen (uten at dette nødvendigvis er et mål i seg selv). 


Et nytt aspekt ved kahoot er at lærer kan velge om elevene bruker en generaror som gir et tilfeldig navn eller om de kan skrive inn navn selv. Dette var en løsning på problemet hvor elevene valgte upassende navn eller mobbet andre elever. Dette er ikke den eneeste måten programmet kan missbrukes på. Siden Kahoot blir mye brukt i skolen har elevene funnet ut måter de kan sabotere quizen på. Elevene kan legge inn flere brukere ved å google "how to hack kahoot". Da kan de få lagt til mange deltakere slik at resultatene jevner seg ut, og dermed blir det normarfordelt. Når lærer får opp søylene som viser resultatet vil det dermed ikke vise nivået til klassen. Blant annet finnes det programmer som gjør at brukeren vinner kahooten eller at elevene kan komme seg rundt den tilfeldig navn-generatoren vied å bruke denne nettsiden: https://mem.rip/kahoot/ . Det dukker hele tiden opp nye måter å unngå systemet på siden programmet er så kjent.  Gjør elevene dette for å skjule sitt eget resultat, i frykt for å havne nederst? Holder det ikke at elevene har mulighet til å være anonym? 

Muligheter og begrensninger

Bruken av Kahoot i undervisningen krever at elevene har en egen enhet for å koble seg på spillet. Her må man som lærer være oppmerksom på at ikke alle elever trenger å ha en smart-telefon, og at man derfor må ha tenkt igjennom dette på forhånd. Tips kan være å ha noen nettbrett til utlån, eller la elevene jobbe sammen i par eller større grupper.I og med at man må legge inn tidsbegrensninger på svarene bør Kahoot ikke brukes til summativ vurdering. Som vi skrev ovenfor kan dette virke stressende på elevene og føre til at noen svarer uten å tenke seg om. Det er heller ikke mulig å hoppe over et spørsmål for så å ga tilbake senere, noe man ofte gjør på en vanlig prøve. Vi mener derfor at Kahoot egner seg best til formativ vurdering av elevene.Kahoot kan også brukes til å konkurrere og samarbeide mellom klasser og mellom skoler

Litteraturliste

Amundsen, B. (2013, 28.04.) Lek deg til kunnskap. Forskning.no. Hentet den 25.02.16 fra http://forskning.no/barn-og-ungdom-pedagogiske-fag-skole-og-utdanning-data-informasjonsteknologi/2013/04/lek-deg-tilFellesskjerm i Kahoot. [Bilde] (2013). Hentet den 25.02.16 fra https://www.youtube.com/watch?v=v2JbY979WUgGoldenberg, E. P. (2000). Thinking (And Talking) About Technology in Math Classrooms. Education Development Center, Inc. Hentet 16.02.16 fra http://mcc.edc.org/pdf/iss_tech.pdf.Hjorthol L. M, (ukjent årstall). Sosial lek med kunnskap. NTNU.Hudson, T. (2014). Best Practices for evaluating digital curricula. DreamBox Learning, Inc.Spørsmål om funksjoner. [Bilde] (2015). Hentet den 25.02.16 fra https://create.kahoot.it/#quiz/10aad2b5-08b6-4328-aa34-eaeafd541b59Wiliam, D. (2011). Embedded Formative Assessment : (Strategies for Classroom Assessment That Drives Student Engagement and Learning). Solution Tree Press, Bloomington USA, s. 240.

  • No labels