You are viewing an old version of this page. View the current version.

Compare with Current View Page History

« Previous Version 2 Next »

Navigate space

Human Resource Machine er et spill skapt av Tomorrow Corporation og er tilgjengelig på Windows, Mac og Wii U. Spillet ble lansert på alle plattformer i oktober 2015. Human Resource Machine er i utgangspunktet ikke et spill laget som et læringsverktøy, men det betyr ikke at det ikke kan brukes som et. Spillet koster per dags dato (02.03.2016) kr 70,-.

I Human Resource Machine kontrollerer man en kontormedarbeider, som på hvert nivå skal motta informasjon, og så gjøre en spesifikk oppgave med denne og så sende ny informasjon, basert på dette, videre. Dette kan gjerne sammenlignes med funksjonsmaskinleken, som er kjent for mange lærere. På nivå 8 skal man for eksempel gange hvert tall man mottar med tre, og så sende resultatet videre. Man kontrollerer denne kontormedarbeideren gjennom blokk-koding der man for hvert nivå har et gitt antall kommandoer man kan bruke. Nedenfor følger en kort forklaring av disse.

Inbox og Outbox

Inbox henter inn et nytt objekt fra innboksen, Outbox sender et objekt til utboksen.

CopyTo og CopyFrom

CopyTo kopierer et objekt til en rute på gulvet (minne). CopyFrom kopierer et objekt fra en slik rute.

Add og Sub

Add legger sammen det tallet kontormedarbeideren holder, med et gitt tall fra gulvet. Sub trekker et gitt tall på gulvet fra det tallet arbeidere holder.

Bump+ og Bump-

Bump+ legger til 1 til et gitt tall på gulvet og Bump- trekker 1 fra et gitt tall på gulvet.

Jump, Jump if negative og Jump if 0

Jump hopper til et annet sted I koden, for eksempel om man vil gjenta en bit av koden flere ganger. Jump if negative og jump if 0 sjekker om objektet arbeidere holder er henholdsvis negativt eller om det er 0 og hopper til et annet sted i koden kun dersom dette kriteriet blir oppfylt.

Hver gang man får tilgang til en ny kommando er det også et eget nivå designet for å vise hvordan denne kommandoen funker.

Matematisk innhold

Hvert nivå i spillet er en problemløsningsoppgave der man skal oppnå et bestemt mål med et begrenset sett med verktøy. I tillegg er det ikke alltid alle verktøyene er nødvendige for å løse oppgaven. Her må elevene selv vurdere hvordan de skal gå frem, men spillet gir hint av varierende nytteverdi på hvert nivå. Det vil også i dette spillet fort bli veldig tydelig at enhver oppgave kan løses på flere forskjellige måter og spillet har i tillegg til hvert nivås hovedoppgave, ekstra optimiseringsoppgaver. Disse går ut på å klare nivået ved hjelp av færrest mulig kommandoer, eller ved at arbeideren gjennomfører færrest mulig steg. I flere tilfeller er det umulig å gjennomføre begge disse oppgavene samtidig. Gjennom spillets nivåer er man innom en mengde av de grunnleggende egenskapene til tall og og regneoperasjoner; og spillet legger stort sett opp til at man må oppdage disse egenskapene på egenhånd. Når det eneste man kan be arbeideren om å sjekke ved et tall er om det er positivt/negativt eller om det er 0 og oppgaven er å finne ut hvilket av to tall som er størst kan man for eksempel be ham trekke det ene tallet fra det andre og så sjekke om resultatet blir negativt. På grunn av at det neste man kan sjekke ved hjelp av kommandoene er om et tall er negativt eller om det er 0 oppstår det også en del arbeid med positive kontra negative tall. Andre tema man er innom inkluderer multiplikasjon som gjentatt addisjon, divisjon med rest, Fibonacci-tallfølgen og (primtalls)faktorisering.

Annet læringsutbytte

Koding er det mest sentrale elementet i dette spillet og det kan derfor brukes til å gi elevene mer forståelse for hvordan datamaskiner fungerer. For tiden er det en forsøksordning med programmering som valgfag som settes i gang fra skoleåret 16/17, i tillegg til at det er flere aktører som argumenterer for at programmering bør inn i skolen. Videre er jo også en av de fem grunnleggende ferdighetene som skal inn i alle fag nettopp digitale ferdigheter.

 Fordeler

I følge James Paul Gee(2007) er det mange fordeler ved å bruke spill lagd for underholdning i undervisningen; flere av disse fordelene kan vi finne igjen i Human Resource Machine. Blant annet oppfordrer spillet til aktiv og kritisk, heller enn passiv læring. Dette skyldes spillets interaktive natur og at det ikke holder hånda til spilleren ved å gjøre oppgavene enklere dersom spilleren først ikke får det til. Slike spiller også designet med tanke på at man skal få spilleren til å fortsette å spille og gjør det derfor svært tydelig når man har fått til noe bra og trekker fram hvordan man har forbedret seg og hvordan man kan forbedre seg videre, på en motiverende måte. For eksempel vil man høre en lyd av jubel hver gang man greier en optimiseringsoppgave og i heisen der man velger nivå kan man se lamper som skrur seg på etter hvert som man greier hvert nivås optimiseringsoppgaver. 

Videre oppleves gjerne oppgavene som morsomme. Dette gjør at spillerne ikke har noe imot å bruke mye tid på de og får dermed mye øvelse. Videre finnes det alltid flere måter å løse oppgavene på, og man blir som nevnt tidligere, alltid oppfordret til å prøve å finne bedre, mer effektive løsningsmetoder. Dette tillater elevene og utforske fritt og de får i tillegg veldig kjapp feedback på hva som fungerer og hva som ikke fungerer. 

Begrensninger

Human Resource Machine har et begrenset sett med nivåer(41), og det er ikke mulig for en lærer eller elever å lage flere oppgaver i spillet. Dette betyr at man går glipp av mange muligheter man ellers kunne hatt for undervisning i dette spillet og det begrenser hvilke læringsmål spillet kan brukes for å oppnå.

Kilder

Tomorrow Corporation

Lær Kidsa Koding

Rammeverk for grunnleggende ferdigheter

Gee, J. P. (2007). What Video Games have to teach us about Learning and Literacy, Palgrave macmillan

  • No labels