I denne rapporten vil vi presentere det digitale verktøyet, Mathfeud, som er utviklet av Acotel interactive. Vi ser her på hvordan spillet kan brukes matematikkundervisningen og være et verktøy for å øve på de fire regneartene. I tillegg vil vi vurdere hvilke muligheter og begrensninger spillet har, og hvordan læreren kan implementere det i undervisningen. Før vi går inn på disse emnene, kommer en presentasjon av verktøyet og hvordan det fungerer.

Mathfeud/Brainclash - en kort presentasjon

 Mathfeud er et spill for mobiltelefon og nettbrett, som kan lastes ned gratis fra App store eller Google play (det heter “Brainclash - Math 4 mates” for android). I spillet skal du knytte sammen tall for å løse så mange matteoppgaver du kan på to minutter. Motstanderen din må løse akkurat de samme oppgavene, og den som får den høyeste poengsummen etter tre runder vinner! Du kan utfordre venner via Facebook, Twitter og Mathfeud-brukernavn, eller du kan velge en tilfeldig motstander. På starten av hver runde kan du velge mellom tre vanskelighetsgrader på oppgavene. Du kan vinne nøkler underveis i spillet, og disse kan du bruke til å låse opp de vanskelige oppgavene som du ikke får til. Hvert brett har også noe de kaller nummermultiplikatorer. Om du bruker de markerte tallene, får du ekstra poeng, og du kan samle mange poeng om du kombinerer flere multiplikatorer i en oppgave. Som du kan se på bildet under vises matteoppgaven øverst på skjermen, og brettet under viser tallene du kan bruke for å løse oppgaven. De tallene du velger å kombinere må stå ved siden av hverandre, eller diagonalt. Dersom du skal løse subtraksjonsstykker, må det største tallet velges først. Matteoppgavene inneholder alle de fire regneartene, og i noen oppgaver må man også kombinere f.eks både addisjon og multiplikasjon.


Mathfeud/Brainclash i skolen

Bonk tar i sin artikkel for seg endringene som har skjedd i utdanningssystemet, spesielt med tanke på digitaliseringen og den enorme tilgangen på ressurser, og hvordan dette påvirker læringen til elevene. Han nevner 30 endringer som har skjedd som et resultat av den teknologiske utviklingen de siste 10-20 årene, og flere av disse kan linkes opp til det tilskuddet Mathfeud muligens kan ha til undervisningen. Bonk deler endringene i undervisningen og læringen inn i tre hovedområder, og det første hovedområdet hvor det har skjedd en endring er “Learner engagement”. Elevene er mer engasjert og spiller en større rolle i sin egen læring enn hva som har vært mer vanlig tidligere. Underpunkter til dette hovedområdet innenfor endring er at læringen er mer mobil, visuell, touch- og spill-basert. Forskere og lærere er selvsagt opptatt av hvordan disse endringene eventuelt kan styrke elevenes læring, og hvordan for eksempel samspillet mellom bruken av fingertuppene våre og det visuelle kan påvirke hjernen. Det er også interessant å se på hva som kan tilføres i læringsprosessene når oppgavene eller undervisningen blir mer spillbasert. Poenggiving, resultatliste, ulike vanskegrader, økt følelse av egen deltakelse, oppdagelser og konkurranse er alle aspekter som kan bidra til økt læring (Bonk, 2016; An & Bonk, 2009; Legault, 2015).


I kunnskapsløftet finner vi et kompetansemål etter 7.trinn som omhandler de matematiske temaene som blir brukt i spillet (Kunnskapsdepartementet, 2015).

  • utvikle, bruke og diskutere metodar for hovudrekning, overslagsrekning og skriftleg rekning og bruke digitale verktøy i berekningar

Mathfeud egner seg godt til å trene hoderegning med de fire regneartene, og spillet gir en fin kombinasjon av ulike regnestykker med både flere ledd og regnearter. Digitale læringsressurser kan engasjere og motivere elever i interaktive aktiviteter, og det er viktig for læreren å bruke slike ressurser som kan tilføre noe nytt til læringen, i steden for at det digitale aspektet kun blir en erstatter for penn og papir (Hudson, 2014). Ut i fra erfaringer vi har gjort oss med spillet, vil vi plassere Mathfeud i et konstruktivistisk læringssyn. Konstruktivisme handler i stor grad om at eleven er en aktiv deltaker i læringsprosessen og konstruerer egen kunnskap. I tillegg ser en på kunnskap som noe som finnes i den enkelte sitt hode, og en kan ikke si at kunnskap finnes “der ute”.

 

SAMR-modellen (Substitution Augmentation Modification Redefinition) er utviklet av Dr. Ruben Puentedura og sier noe om hvordan digitale ressurser kan påvirke undervisning og læring. De to første kategoriene skildrer digitale verktøy der det ikke blir tilført nye elementer, men det digitale blir rett og slett bare byttet ut med de tradisjonelle metodene. Eksempel på dette kan være at eleven løser oppgaver som læreren har printet ut, eller bruker digitale spørreskjema. Vi vil plassere Mathfeud innenfor de to første kategoriene i SAMR-modellen, men det vil dermed ikke si at Mathfeud og lignende spill ikke kan brukes på en hensiktsmessig måte i undervisningen. Spillet har flere fordeler for bruk i skolen som vi skal se nærmere på (Puentedura, 2016).

  

Muligheter for bruk i skolen

Som nevnt i beskrivelsen av spillet kan man velge lett, middels eller vanskelig nivå, og dette gir elevene muligheten til å prøve og velge oppgaver de føler de mestrer, og eventuelt avansere etterhvert. Som Bonk nevner blir elevene mer delaktig i sin egen læringsprosess ved at den er mer interaktiv. Læreren kan også bistå elevene i valget av nivå, og dette gir rom for en større grad av tilpasning til hver elev, enn om det ikke var nivådelt. Det er ikke lagt opp til noen instruksjon på hvilken framgangsmåte man skal følge når man løser oppgavene, og det gir elevene muligheten til å finne sin egen strategi og tankemåte, noe som kan være en god variasjon fra fokus på algoritmer. På grunn av at det er et tidspress på oppgaveløsingen vil elevene trolig bli motivert til å finne tidseffektive strategier, og dermed vil man forhåpentligvis få en progresjon utover i spillet. Dette vil igjen gi læreren muligheten til å få i gang klassesamtaler rundt ulike strategier, hvor elevene både kan reflektere over egen og andres metode og begrunnelser. Spillet i seg selv plasserer vi i de to første kategoriene i SAMR-modellen, men hvis man inkluderer det som en del av et refleksjonsarbeid rundt metodevalg vil læringspotensialet i spillet øke.

Elevene vil også få belønninger, i form av nøkler, ettersom de løser oppgaver som kan hjelpe hvis de står fast senere. Dette vil i tillegg til poenggivingen fungere som en ytre motivasjon, hvor elevene enten kan konkurrere mot seg selv for å forbedre egne resultater i øve-modus, eller konkurrere mot medelever eller tilfeldige motspillere. Mathfeud kan fungere godt som et supplement til mer tradisjonell undervisning og trening i de fire regneartene. Mange elever blir motivert av å få jobbe på enten mobil eller pc, og spillet vil bidra til å kunne variere arbeidsmåtene med de fire regneartene.


Begrensninger for bruk i skolen

Dersom elevene står fast på en oppgave, har de mulighet til å bruke en nøkkel for å hoppe over den aktuelle oppgaven, men på starten har en bare tre nøkler tilgjengelig i spillet. Det burde vært en hint-funksjon, som elevene kunne velge for å få et hint om hvilket tall som kan være lurt og bruke i regnestykket. Dette kunne vært en funksjon som kunne vært lagt inn i spillet på det enkleste nivået. Noen elever kan bli demotivert om de kommer til en oppgave som de ikke får til, og at de da ikke har noen annen måte og gå videre i spillet på enn å løse oppgaven.

Velger du det enkleste nivået i spillet får du kun oppgaver som krever at du kan addisjon og subtraksjon, men på det midterste nivået får du i tillegg arbeide med multiplikasjon, og spillet inkluderer divisjon på det høyeste nivået. Det er en klar begrensing med spillet at en ikke kan velge selv og trene på en enkelt av de fire regneartene, eller en kombinasjon av noen utvalgte. Det finnes elever som trenger mer utfordringer og vil ha vanskeligere oppgaver som f.eks kun inneholder addisjon og subtraksjon, og dette er ikke mulig i spillet per dags dato.


Avslutning

Som oppsummering vil vi si at Mathfeud er et spill som godt kan brukes i skolen. For at elevene skal få best mulig læringsutbytte av spillet, er det viktig at læreren har en klar tanke om hvordan en skal implementere det i undervisningen. Det er kanskje spesielt viktig å tenke på etterarbeidet, der spillet har muligheten til å bli noe mer enn bare noe som foregår der og da, gjennom videre klasse- eller gruppearbeid. Et slikt arbeid kan for eksempel fokusere på de ulike strategiene elevene bruker i arbeidet med de fire regneartene.


Litteraturliste

Acotel interactive (2015). Mathfeud - beskrivelse. Hentet fra

https://itunes.apple.com/no/app/mathfeud/id519871314?l=nb&mt=8


Hudson, T. (2014). Best practices for evaluating digital curricula. Dreambox learning inc.


Kunnskapsdepartementet (2015). Læreplan i matematikk fellesfag. Hentet fra https://www.udir.no/kl06/MAT1-04/Hele/Kompetansemaal/kompetansemal-etter-7.-arssteget


Larsen, C. S. (2017). Digital didaktikk - Læringsteorier. Hentet fra

http://digitaldidaktikk.no/refleksjon/detalj/laeringsteorier


Puentedura, R. (2016). The SAMR-model. Hentet fra http://hippasus.com/blog/



Bonk, C. J. (2016). Keynote: What is the State of E-Learning? Reflections on 30 Ways Learning is Changing. Journal of Open Flexible and Distance Learning, 20(2), 6-20.

17176307_10158438875710235_162076254_o.jpg17122243_10158438875660235_1458603774_o.jpg

 

17175948_10158438875760235_1064520707_o.jpg 17193727_10158438875825235_1637447363_o.jpg

 

17121399_10158438876000235_1316300220_o.jpg

 

 

  • No labels

8 Comments

  1. Og tilgjengeleg med bokstavar ("Ord" eller "Wordbrain"). 

  2. Unknown User (evenba)

    Morsomt og utfordrende, men frustrerende med tanke på tidspress(big grin)

  3. Unknown User (bjornvad)

    Morsomt spill. Vant med ett poeng mot en jeg kjenner.

     

  4. Unknown User (hanneske)

    Arti spill men tidspress kan virke mot sin hensikt.

  5. Unknown User (sirihjo)

    Umotivert pga tidstaking. Ble bare stressa (sad) Hvis man klarer å la være å bli stressa, så kan det være et fint repetisjonsverktøy!

  6. Unknown User (simennyu)

    Morsomt og bra for å teste og utvikle hoderegning. noen utfordringer med at det går på tid. 

  7. Unknown User (kjartm)

    Morsom app som engasjerer veldig! Kan være problematisk i undervisning med tanke på tidspress som kan være en ulempe med appen

  8. Unknown User (torarnjo)

    Dette spillet virker spennende. Skal prøve det!