NUXO fem på rad med tall.

Innledning

NUXO er en morsom, gratis og konkurransedrevet hoderegningsapp. NUXO er en matematisk tilnærming til tic tac toe, der målet med spillet er å få fem markører på rad før din motspiller. I appen, i motsetning til tic tac toe, kalkulerer man derimot trekkene ved å benytte de fire regneartene.

 

Hvordan fungerer den? 

Brettene I NUXO er bestående av vilkårlig plasserte  tall fra 1-50, og man kan velge om man ønsker et brett bestående av 10x10, 9x9 eller 8x8 tall, avhengig av vanskelighetsgrad. Før man starter spillet kan man velge om man ønsker å spille med regneartene addisjon og subtraksjon eller med multiplikasjon og divisjon.

Ved starten av hvert spill får hver av spillerne et vilkårlig tall som utgangspunkt og velger ut fra dette tallet hvilken regneoperasjon de ønsker å benytte. Etter at spiller har valgt regneoperasjon velger spiller en av tallene som ikke er markerte på spillet, som enten skal adderes, subtraheres, multipliseres eller divideres med det opprinnelige tallet. Tallet som velges vil da bli markert av spiller, i tillegg må spiller regne ut et svar av regnestykket. Spiller markerer deretter sitt svar og markerer dermed to tall per runde. Dersom spilleren ikke markerer av riktig svar på regnestykket får spilleren beskjed om at dette ikke er riktig og blir bedt om å markere en gang til. Ved et spill innen multiplikasjon/divisjon kan man også risikere å ikke få trekke, dersom mulige løsninger allerede har blitt markerte. Dette legger til et ekstra aspekt innen strategi.

Ved en seier i spillet (første spiller som får fem markører på rad) blir spilleren belønnet med en hammer. Hammerens funksjon i senere spill er å kunne knuse en av motspillers markører, og dermed bryte motstanders rekke. Hver spiller kan derimot kun benytte en hammer for hvert spill. NUXO er dermed et sammensatt spill og krever både  strategisk tenkning og matematisk hoderegning innen de fire regneartene.

I NUXO kan man utfordre venner online eller man kan spille mot en robot med et valgt ferdighetsnivå. På grunn av de ulike vanskelighetsgradene i spillet og at spillet baseres på grunnleggende regning innen de fire regneartene passer spillet både til barn og voksne.

Bruk i klasserommet

Denne appen er ikke i utgangspunktet tilpasset bruk i klasserommet så for at man skal kunne bruke appen i undervisning er det greit å ha tenkt igjennom hva den skal brukes til. Goldenberg (2000) Skriver at fokuset i klasserommet ikke bør være på om vi bruker teknologi i men om vi bruker det mest effektive læringsmidlet i en hver situasjon. Med et enormt press fra ulike aktører for for å kunne selge teknologi inn i skolen er det viktig at lærerne er oppmerksomme på hvilke hjelpemidler som finnes der ute og hvordan disse potensielt kan brukes til å gjøre undervisningen bedre og mer variert. Her mener Goldberg (2000) at vi bør sette opp et mål for undervisningen og deretter se på hvilke verktøy som kan bidra i denne undervisningen. Hudson (2014) snakker om den samme måten å planlegge undervisningen på. Dette kaller han baklengs planlegging hvor læreren først identifiserer læringsmålet eller resultatet som han ønsker å oppnå med undervisningen og deretter finner ut hvordan og med hvilke hjelpemidler han skal lære bort dette. I vårt tilfelle fokuserer appen på de fire regneartene addisjon, subtraksjon, multiplikasjon og divisjon. Det vil si at appen naturlig passer inn under innlæringen av disse. For eksempel kan appen brukes som en alternativ måte å lære seg gangetabellen. Det at appen fungerer som et spill med belønninger kan skape motivasjon for elevene til å jobbe med regning uten å tenke over at det er dette de gjør.

Før vi tar i bruk appen i undervisningen er det viktig å tenke gjennom hva denne appen kan tilføre undervisningen vår. I artikkelen «Best practices for evaluating digital curricula» snakker Hudson om viktigheten av å ha et kritisk syn på bruken av ulike ressurser i undervisningen. Et fokus i denne artikkelen er en modell som kalles SAMR modellen., dette er en modell som er laget for å finne ut om et digitalt verktøy engasjerer elevene på nye måter eller om det bare er en digitalisering av gamle analoge ressurser. Modellen er delt inn i 4 ulike deler hvor to og to av delene henger noe sammen slik at S og A er sammen og M og R. S står for «substition» som innebærer at teknologien ikke tilfører noe, men er bare en direkte digitalisering av gamle analoge ressurser til en ny plattform. A står for «augmentation» og er er veldig lik S forskjellen er at den gamle ressursen på en eller annen måte er blir forbedret. «Modification» eller modifiseringen er det neste nivået. Her vil det teknologiske tilføre noe mer til undervisningen enn en digitalisering og bedring av funksjonalitet. Her vil det teknologiske tilføre noe nytt til undervisningen. Det siste nivået er «Redefinition». Da tar hjelpemiddelet å redefinerer undervisningen. I et slikt tilfelle vil hjelpemiddelet komme med noe helt nytt som ikke var mulig analogt men som nå er praktisk på en digital plattform.

NUXO vil vi kunne plassere under punkt M. Dette er fordi denne måten å arbeide med regneartene ikke er praktisk mulig uten digitale hjelpemidler. NUXO tilfører undervisningen en ny måte å arbeide med regneartene, spesielt når det gjelder hoderegning og innlæring av gangetabellen. At appen genererer nye brett av seg selv og gjør det mulig å spille mot andre i samme rom og også på avstand gjør at det skiller seg fra noe som hadde vært mulig å gjennomføre analogt altså passer dette fint under punktet M i modellen.



Fordeler

NUXO kan spilles selv om man ikke er “rask” i hoderegning, og appen har ikke noen tidsbruk før man blir påkrevd å gjøre et trekk. Dette medfører at man har mulighet til å tenke over sine valg, både av regneart, tall som velges og at man har tid til utregning. I tillegg gies ingen “direkte” valgalternativer til regnestykkene annet enn tallene som er på selve brettet.

Fordelene appen har som et spill er at man som nevnt kan spille online mot venner eller mot en robot tilpasset sitt nivå innen strategi, og at spillet legger opp til ulike vanskelighetsgrader i regnestykkene i form av hvilke tall som vil inngå i regnestykkene. I tillegg til det som er nevnt bygger spillet på konkurranse som gjør selve spillet spennende.

Ulemper

Tilknyttet NUXO  ser vi flere ulemper og begrensninger tilknyttet bruk av denne appen i undervisning. Hovedsakelig er ikke spillet i seg selv undervisende. Spillet benytter ingen modeller eller andre illustrasjoner som kan være til hjelp i selve utregningen, noe som kan medføre at utregningen enten blir repetisjon eller at spilleren blir nødt til å gjette seg frem til riktig svar.


Litteratur

Hudson, T. (2014). Best practices for evaluating digital curricula. DreamBox Learning, Inc.

Goldenberg, E. P. (2000). Thinking (And Talking) About Technology in Math Classrooms. Education Development Center, Inc.


  • No labels

7 Comments

  1. Bra alternativ til "gangesertifikatet" (smile)

  2. Unknown User (bjornvad)

    Morsomt dette!

  3. Unknown User (lenabha)

    Spennende applikasjon! 👍

  4. Unknown User (sirihjo)

    Lite motiverende når man taper (sad)

  5. Unknown User (hanneske)

    Gøy og avhengighetsskapende i en begrenset periode. Ser for meg at den er fin å bruke som repetisjon av regneartene. Engasjerende.

  6. Unknown User (sirihjo)

    Lurt alternativ til å sitte å pugge gangetabellen. Skaper motivasjon når det er konkurranse (smile) 

  7. Unknown User (kjartm)

    Morsomt spill som kan brukes for å øve på de ulike regneartene. Basert på nivå innenfor regneartene kan taktikken endres til å låse motstanderen og blokkere for trekk samtidig som du kan lage egne regnestykker selv. Slik kan spillet utøves på ulike nivåer av utdanningsløpet. (big grin)