...
- Programmet må bestå av minst tre klasser; en klasse for å representere et felt på brettet, en klasse for brettet med ruter og ett hovedprogram for interaksjon med spilleren.
- Brett-klassen må kunne lese av brett på samme format som brettene oppgitt i Java-filen under.
- Brett-klassen må ha en toString()-metode som skriver ut brettet slik det er beskrevet under.
- Spillet må kunne spilles gjennom konsollen.
Tegn | Betydning | Utskrift |
---|---|---|
'#' | vegg | ####### #. # # #$* $ # # $@ # # .. # # * # ####### |
'.' | mål | |
'$' | boks | |
'*' | boks på mål | |
'@' | spiller | |
'+' | spiller på mål | |
' ' | tomt felt |
...
- I representasjonen av brettet kan det være lurt å skille mellom de faste (vegger ++) og de bevelige (spilleren ++) delene av brettet
- For interaksjon med spilleren er det lurt å bruke en Scanner.
Det ligger fire testbrett du kan bruke i filen: objectstructures/SampleLevels.java. Ved å kalle Sokoban(SampleLevels.level3) vil du opprette
...
brettet vist i tabellen over.
...
#. # #
#$* $ #
# $@ #
# .. #
# * #
#######
Vurdering
Oppgaven blir vurdert etter hvorvidt spillet kan
- Nivå 0 (10%): skrive ut brettet ved oppstart.
- Nivå 1 (30%): flytte spilleren (med input fra brukeren) i et tomt brett; altså ingen vegger, bokser eller mål.
- Nivå 2 (40%): utvide med vegger, men fortsatt ingen bokser eller mål.
- Nivå 3 (60%): utvide med bokser som kan flyttes, men ingen mål.
- Nivå 4 (80%): full støtte for alt ruteinnhold.
- Nivå 5 (100%): logikk for spillets gang, dvs. oppdage at alle målrutene er dekket av bokser.
Hvert nivå innbærer at all funksjonalitet i nivåene under fungerer som beskrevet.
Eksempel
Eksempel på et fungerende spill (Samplelevels.level4) spilt gjennom konsollen (input er vist i grønt):
Include Page | ||||
---|---|---|---|---|
|
...