...
Her er noen oppgaver som kan gjøre for å bli kjent med Scene Builder og FXML: FXML-oppgaver.
En god start på å lære seg å lage FXML, både med en tekst-editor og med JavaFX Scene Builder er å tegne skjermbildet til Hangman, inkludert strekmannen som skal dukke opp etterhvert som en skriver inn feil. F.eks. kan en ha et tekstfelt for å skrive inn bokstaver, en tekst som viser bokstavene i ordet en holder på å gjette og en meldingstekst.
...
Når fase 1, rigging av GUI-et, er ferdig, så ligger programmet og venter på at brukeren gjør noe, f.eks. velger noe i en meny, klikker på en knapp, beveger muspekeren over grafikk eller skriver på tastaturet.
Fase 1
Oppgave:
. For at programmet skal kunne reagere på det brukeren gjør, så må FXML-en kobles sammen med Java-koden.
Vi har også laget et lite eksempel som du kan se på her: FXML-programmeringseksempel. Så kan du prøve på programmeringsoppgaver som bygger videre på FXML-oppgavene: FXML-programmeringsoppgaver
Les mer om programmere programmering med FXML her: FXML-filer og Java-kontroller-logikk.
...