Versions Compared

Key

  • This line was added.
  • This line was removed.
  • Formatting was changed.

I dag lever vi i en digital revolusjon, der teknologien er i stadig forandring og utvikling. 12.mars ble et spesielt vennepunkt vendepunkt for den digitale utviklingen i skolen, da lærere rundt om i Norge ble kanskje for første gang presentert for begrepet hjemmeskole. Alt av undervisning skulle over på nett og man begynte å se på hvilke løsninger som finnes for å drive digital undervisning. Da peker mange på viktigheten av å inneha digital kompetanse, og med dette menes ikke bare det tekniske. Man snakker da også om det å kunne vurdere hva som er gode redskap for eksempel i matematikk. For dette med matematikk og bruk av apper har blitt en stor industri på veldig kort tid. Og det er mange aktører der ute som ser sin mulighet til å tjene gode penger.  Dermed blir det vår oppgave å sortere ut hva vi ønsker å bruke appene til og hva som er pedagogiske gode og dårlige produkt.  I denne artikkelen skal vi se på appen Quickbrain som er en app som finnes på Android og iOS.  Dette er en ganske ukjent app som ble lansert første gang i 2019.  Den presenterer selv at den skal være en artig og underholdende måte å lære matematikk og holde hjernen i aktivitet på.

Beskrivelse av appen 

Quickbrain er en app som du finner på plattformer som har operativsystemene Android eller iOS. Det er noen forskjeller om appen som er laget til plattformen Android og iOS, men dette kommer vi tilbake til. Dette er en app som er utviklet av Genoiworks Consulting und It- Services UG haftungsbeschraenktDe har til sammen 3 utgivelser liggende på appstore, der 2 av disse har matematisk innhold. Quickbrain kommer på 8 ulike språk og som ble førstegang lansert i 2019.  Appen har et brukervennlig grensesnitt, som gjør at det tar kort tid og sette seg inn i hvordan appen fungerer. I det du starter opp appen så får du tre ulike snapper du kan mellom. Slik som vist i bilde nr.1. Vurdering av appen på Appstor eller for å kjøpe den fulle versjonen. Appen er gratis og lastned, men det finnes funksjoner i appen som må kjøpes. I det man kommer videre inn i appen så har man på iOS versjonen 6 ulike spill man kan velge imellom (se bilde nr.2). Største forskjellen mellom Android og iOS versjonene er den er ganske begrenset i forhold antall aktiviteter på Apple enheter. På androidversjon er det 9 aktiviteter en kan velge mellom. En av de "split area" må imidlertid lastes ned. Appen er enkel når det kommer til fargebruk, det går i blå, hvit og grå i de fleste av spillene. Dette gjør at det er lite forstyrrelses moment for øynene. Men at det visuelle inntrykket av appen er litt kjedelig. Kostnadene for å få tilgang til alle de 6 funksjonene og spille på iOS ligger på 35 kr i måneden. Da får man tilgang til det de kaller for Premium versjonen.  Dette er fortsatt en betraktelig redusert utgave kontra Android versjonen av den samme appen. Men du slipper blant annet reklame på applikasjonen

Bilde 1     iOS       Android 

Videre kommer en kort presentasjon av hver av de 6 aktivitetene som appen i iOS har, samt en kort beskrivelse av de ekstra aktivitetene i Android:  

2048:  

Her handler om det å legge sammen brikker med lik verdi, på et brett som er 4x4. Du flytter alle brikkene enten vertikalt eller horisontalt.  Når du ikke har flere ruter igjen på brettet og det ikke er mulig å legge sammen noen tall enten vertikalt eller horisontalt så er spillet over. Dette er et spill mange kan kjenne igjen fra mange andre apper også, fordi dette har blitt et populært spill også utenfor det faglige matematikktimene.  I androidversjonen kan man i tillegg til 4x4, velge brett som er 5x5, 6x6, 7x7, 8x8 og speed level 

Quick Math: 

I denne aktiviteten skal man jobbe med å løse matematikk oppgaver raskt. Dette foregår ved at man får opp et stykke med 4 svar alternativ.  Så må brukeren svare innen 5 sekunder, svarer man riktig kommer det automatisk opp neste stykke. Om man skulle svare feil så vil den avslutte aktiviteten 

True/False: 

I denne aktiviteten skal man ta stiling til ulike påstander og avgjøre om disse er riktig eller falske. Her også må bruker handle under en gitt tid, her får man 10 sekunder på å ta en avgjørelse.  

Multiplicastion Table: 

Her handler det om å øve på gangetabellen, 5 sekunder på å svare. Her kommer det stykker fra gangetabellen fra 1 til 10. Det kan være oppgaver der produktet mangler eller at en av faktorene mangler. android sin versjon kan man øve på gangetabellen opp til 20.  

Training:  

Denne er en funksjon som gir bruker mulighet til å trene på de 3 aktivitetene over, her kan man trene seg uten tid om man skulle ønske dette. ApputiApputvikleren har denne funksjonen for å forberede bruker til de andre aktivitetene. Man kan øve spesifikk på en av de regenerateneregneartene, man også justere hvor store tall man ønsker, og hvilken tidsbegrensning man vil ha 

Balance:  

Handler om at bruker får et spørsmål om hvilken av to påstander som er den største, dette blir presentert som to ulike regnestykker. De kan også være like som gjør at man har 3 ulike svaralternativ. Man får totalt 10 sekunder på å svare på oppgaven, svarer man ikke innen tiden så blir spillet avsluttet.  

Android: 

Android sin versjon har 3 ekstra funksjoner som ikke er beskrevet ovenfor. Det er “hard math”, “Input math” og “Table of grow”. Hard math er mer kompliserte matematikkstykker, som gjerne inneholder flere regnearter. Input math handler om å sette inn riktig tall, for at regnestykket skal bli riktig. Table of grow presenterer brett med størrelse fra 3x3 til 10x10, der tallene er plassert tilfeldig. Det er om å gjøre å trykke på eksempelvis 1-9 så fort som mulig.  

Analyse  

For å analysere appen, vil vi benytte det teoretiske rammeverket ACAT (Artifact-Centric Activity Theory) av Ladel et al. (2018). ACAT er et metodologisk verktøy som er spesialisert for å analysere og designe objekter og instrumenterEt sentralt prinsipp innenfor aktivitetsteorien er objektorientering. Objektorientering handler om at alle aktiviteter er rettet mot et objekt. Det er derfor viktig å ha god kunnskap om dette objektet, og hvordan det kan påvirke elevenes læring. Formålet med ACAT er å kunne hjelpe forskere og lærere med å analysere og evaluere apper, for å finne det rette for å støtte deres undervisnings- og læringsmål. ACAT-rammeverket tilbyr en guide som er organisert med fem trinn. For hvert trinn er det formulert sentrale spørsmålTrinnene handler om å analysere hvilket matematisk innhold/objekter appen fremmer, hvordan elevene møter appen og via den får kjennskap til det matematiske innholdet, om appen er egnet for å lære det matematiske innholdet den fremmer, og hvordan appen kan benyttes i klasserommetQuick brain blir analysert ved at vi følger de fem trinnene i guiden, og svarer på spørsmålene angående appen.  

Trinn 1: Hva er det matematiske innholdet i appen? 

Den offisielle beskrivelsen i App Store forteller at quick brain er basert på kognitive psykologi-prinsipper som skal hjelpe med å trene og perfeksjonere mentale ferdigheter som, minne, beregning, oppmerksomhet, konsentrasjon, logikk, mental matte, fart og reaksjonstid. Nesten alle funksjonene i appen har tidspress, og en kan konkurrere med andre brukere av appen. Quick brain tilbyr matematikkoppgaver og puslespill på ulike nivåer, som kan tilpasses etter hva man ønsker. Det matematiske innholdet i appen er i hovedsak aritmetikk. De ulike funksjonene i appen utfordrer spilleren i de fire regneartene; Addisjon, subtraksjon, multiplikasjon og divisjon. Gjennom aktiviteten 2048 møter elevene dobling i form av addisjon av to like tall.  

Trinn 2: Hvordan møter elevene det matematiske innholdet i appen 

Quick brain møter elevene det matematiske innholdet gjennom varierte oppgaver, og spill. Noen av funksjonene elevene kan gå inn på, trenger ingen andre forkunnskaper, enn at elevene kan tallene, samt å rangere de. Eksempelvis “table of growth”, der elevene skal raskest mulig trykke på 1-9 eller 1-100. Andre funksjoner soquick math, hard math, true/false, training, multiplication tablet, input math og balance, går spesifikt inn på de fire regneartene. Elevene bør derfor ha forkunnskaper innenfor addisjon, subtraksjon, multiplikasjon og divisjon. Appen gir muligheter for elevene å øve på regneartene, samtidig som de kan utføre enkle spill med tall. Språket i quick brain er Engelsk, slik at elevene må ha engelskkunnskaper om begrepene som benyttes.  

Appen er veldig ulik, ettersom man benytter iOS eller androidiOS sin versjon gir ikke like mange muligheter av funksjoner som android. Dette vil være en svakhet med appen, siden mange skoler benytter ipad. Hvis elevene benytter ulike mobiltelefonerkan de få helt ulike apper som de jobber med. En annen utfordring med appen er at alle funksjonene i appen, der elevene skal regne ut matematiske utrykk, er tids-begrenset. Elevene må løse oppgaver på en gitt tid, noe som kan være et stressmoment.  

Trinn 3: Hvordan kan interaksjonen med appen utvikle seg? 

Quick brain er en brukervennlig app, som er enkel å forstå og komme i gang med. Det er to måter elevene kan introduseres for appen. De kan enten utforske den selv, og teste ut de ulike funksjonene, eller lærer kan legge opp til hvordan elevene skal benytte appen. Hvis elevene utforsker appen selv, vil de enkelt finne ut av funksjonene og engasjeres i oppgavene og spillene. Hvis læreren legger opp til hvordan elevene skal jobbe med appen, kan det være enklere å rette app-bruken inn mot et faglig undervisningsopplegg.  

Trinn 4: Er appen egnet for undervisning og læring av det matematiske innholdet? 

Appen innbyr til utforsking, og det er gode muligheter til å prøve seg fram. Elevene får feedback fra appen og ikke fra lærer, noe som kan gjøre det tryggere å bruke. Det er imidlertid et konkurranseaspekt ved appen, siden den har tidspress for nesten hver funksjon, samt resultatliste (man kan velge å ikke offentliggjøre sine resultater). Konkurranseaspektet kan motivere noen elever, men for andre kan det være greit at de konkurrerer bare mot seg selv. 

Appen følger kognitive og behavioristiske prinsipper ved at det i stor grad handler om øving, av spesifikke ferdigheter. Et aspekt ved appen som er veldig tiltalende er at det er en god variasjon for hvordan oppgavene blir presentert; Sant/usant, Innputt Input (variasjon om man skal sette inn ledd, faktor, sum, produkt osv.) eller større/lik/mindre. Appen har en progresjon i vanskegrad, noe som bidrar til at alle elever uavhengig nivå kan føle mestring ved bruk av appen. Eksempelvis løser en først stykker med ensifrede tall, det begynner med addisjon og subtraksjon og det vises tydelig på noen av funksjonene om de er lettere eller vanskeligere (hard math vs. Training). 

Trinn 5: Hvordan kan appen benyttes i klasserommet? 

Appens matematiske innhold samsvarer med kompetansemålet som går på at elevene skal lære å jobbe med de fire regneartene. I hovedsak trener appen allerede forstått innhold. Appen kan benyttes som individuelt arbeid, der den benyttes som ekstra øving eller at elevene kan utforske appen hvis de blir tidlig ferdig med timens planlagte innhold. Appen kan også benyttes som lekse, der elevene blir bedt om å jobbe med den i for eksempel 10min eller mer.  

Elevene kan jobbe flere sammen, ved at de eksempelvis konkurrerer mot hverandre. De kan også samarbeide om å løse oppgavene i appen, og se om de sammen klarer å løse deNår en løser et regnestykke i appen, går den umiddelbart videre til neste. En mulighet er at elevene skriver ned stykkene underveis i jobbingen, samt svar. Så kan de bruke den tiden de trenger til å løse de stykkene de ikke klarte.  

En mulighet kan være å benytte appen som quiz. Lærer kjører appen på storskjerm, og elevene noterer sine svar på eget ark. Etterpå kan oppgavene gås igjennom i fellesskap, og elevene kan diskutere og argumentere for hva som er riktig svar. En utfordring her er at oppgavene må svares på innenfor et tidsestimat, og en må svare riktig for å kunne gå videre. Hvis en benytter funksjonen training, kan en endre på tiden, og gi elevene god nok tid til å notere ned et svar. Så kan de komme med forslag til besvarelse, men lærer må trykke på riktig svar før de kan gå videre. 

Spill-funksjonen 2048, kan være en inngang til den matematiske ideen dobling. Elevene kan prøv ut spillet. Etterpå kan klassen i fellesskap (evt. Små grupper først) diskutere hva som egentlig skjer med tallene i spillet. Tallene kan skrives opp på tavlen, og en kan kople det til multiplikasjon ved at addisjon av to like tall er det samme som å multiplisere et tall med to. 

Avslutning 

Dette er en app med store muligheter og har mange gode matematiske oppgaver som kan sette i gang en prosess hos elevene, men har den noen svakheter også. En slik app vil aldri kunne erstatte det arbeidet en lærer gjør. Det vil si at det ikke er mulig å bytte ut læreren med denne appen. Når det kommer til det tekniske så er det også noen utfordringer, blant annet at Apple versjonen er lite utviklet. Som gjør at skoler som bruker Ipad som enhet vil oppleve at den er mangelfull. Dette er nok den største svakheten med hele appen, og forhåpentligvis så har de planer om å utvide dette på sikt. For slik store forskjeller gjør også det utfordrerne å bruke denne i hjemme arbeid, da elevene har ulike private plattformer. Vi anbefaler definitivt å teste ut appen i Android. Det er også verdt å prøve ut iOS sin versjon, selv om den ikke har et like godt utvalg av aktiviteter. 

Referanser 

Ladels., Kortenkamp, U., Larkin, K. & Etzold, H. (2018). Evaluation of Apps using the ACAT frameworkHentet fra: https://www.math.ku.dk/english/research/conferences/2018/meda/proceedings/papers/ladel_p_171.pdf  


























 2048

Quick math             True/false

       

M. Table                   Training

      

 Balance

Input math             Hard math  

      

Table of grow