Versions Compared

Key

  • This line was added.
  • This line was removed.
  • Formatting was changed.

...

De fleste objekter har en tilstand, og når en skal forklare oppførselen til objektet, dvs. hva operasjonene til objektet gjør, så er det naturlig å referere til hvordan disse leser og endrer tilstanden. Ta som eksempel et teller-objekt med metodene void count() og int getCounter(). Hvis oppførselen skal forklares er det naturlig å si at count() øker telleren og at getCounter() returnerer tellerverdien, altså en beskrivelse basert på objektets interne tilstand. Bildet vi gir av objektet er en kombinasjon av tilstand (attributter) og oppførsel (operasjoner), som vist til venstre i figuren under. Dette lekker på en måte informasjon om hvordan oppførselen er realisert, og bryter prinsippet om innkapsling, hvor kun operasjonene skal være offentlig kjent. En innkapslet versjon av telleren er vist i midten, og her får en frem at det kun er operasjonene som er ment å være kjent. Men for at innkapslingen skal være effektiv som skjuling av informasjon om intern tilstand og implementasjonsdetaljer, ønsker en egentlig kun å fokusere på objektets grensesnitt mot utenomverdenen, som er de operasjonene og attributtene med offentlig synlighet (se figur til høyre og fotnote om notasjonen).

PlantUML Macro
class Counter {
	int counter
	int getCounter()
	void count()
}

Attributter og operasjoner

PlantUML Macro
class Counter {
	-int counter
	+int getCounter()
	+void count()
}

Innkapsling av tilstand vha. synlighet

PlantUML Macro
interface Counter {
	int getCounter()
	void count()
}

Grensesnitt, bare operasjoner

...

I praksis er det ofte enklest å beskrive oppførselen med et kode-eksempel med konkrete verdier:, som vist under. Dette er spesielt nyttig når en ønsker å teste om oppførselen er korrekt implementert.

Code Block
Counter counter = ... // getCounter() => 1
counter.count(); // getCounter() => 2
counter.count(); // getCounter() => 3 osv.

Person p = ...
p.setName("Hallvard"); // getName() => "Hallvard"

...

Alle objekter/klasser har altså et grensesnitt, som er de offentlig kjente operasjonene som tilbys andre objekter/klasser og den oppførselen som objektet implementerer og tilbyr andre objekter/klasser gjennom offentlig kjente operasjoner. disse implementerer. Dette grensesnittet kan det være nyttig å gjøre eksplisitt, uavhengig av om det er implementert (ennå i noen spesifikk klasse). For det første er det jo dette andre klasser er interessert i og som disse må kode mot. Ved å gjøre grensesnittet eksplisitt kan en ta det i bruk uavhengig av og kanskje før implementasjonen er klar. For det andre fungerer grensesnittet og spesielt beskrivelsen av oppførselen som en spesifikasjon for implementasjonen, og den er det alltid greit å ha klar på forhånd før en begynner på implementasjonen. For det tredje kan det være aktuelt med flere implementasjoner, med ulike egenskaper og variasjoner innenfor rammen av den foreskrevne oppførselen.

PlantUML Macro
interface Counter {
	int getCounter()
	void count()
}
class CounterImpl {
	CounterImpl(int start, int end)
}
Counter <|--.. CounterImpl
PlantUML Macro
interface ICounterCounter {
	int getCounter()
	void count()
}
class CounterUpCounter {
	CounterUpCounter(int start, int end)
}
class DownCounter {
	DownCounter(int end, int start)
}
ICounter <|-- Counter
Counter <|.. UpCounter
Counter <|.. DownCounter

Figuren over viser hvordan forholdet mellom et (eksplisitt) grensesnitt og en klasse som implementerer grensesnittet illustreres. Til venstre vises hvordan Counter-grensesnittet er implementert av CounterImpl-klassen. Til høyre vises hvordan to ulike klasser kan implementerer samme grensesnitt (se fotnote om notasjonen), og navnene indikerer at de representerer ulike varianter av en overordnet oppførsel, nemlig å telle fra et tall (i retning av og) til et annet.

Merk at det i dette tilfellet er viktig at de to klassene ikke bare har de nødvendige metodene, men implementerer oppførselen i henhold til kravene. 

Spørsmål til refleksjon

  • Prøv å beskrive grensesnittet til en stabel (eng: stack), med metodene push(), peek(), pop() og isEmpty()

...

 1) I-symbolet står for interface, som er det engelske begrepet, mens C'en står for class. En bruker en stiplet pil fra en den implementerende klassen til grensesnittet, for å skille det fra arv mellom grensesnitt.