Versions Compared

Key

  • This line was added.
  • This line was removed.
  • Formatting was changed.

...

  • Kunne programmere meningsfulle og fungerende objektstrukturer

  • Kunne teste et større program og sikre seg at det fungerer i alle tilfeller

  • Kunne grunnleggende konfigurere en JavaFX-controller til å fungere med programmet

Dette må du gjøre

Filene for denne øvingen skal du lagre i ovinger/src/app. Her ligger det allerede en App-klasse og en FXML-fil som utgangspunkt. 

I denne øvingen skal du starte å programmere lage en app som du skal fortsette å jobbe med i øving 7 og 10. Denne oppgaven er veldig åpen, men har følgende minstekrav:

  • Appen må ha et brukergrensesnitt (realisert i en fxml FXML-fil).
  • Appen må ha to eller flere interagerende dataklasser som står for logikken/databehandlingen i appen. Her stilles det også krav til at det må være noe kalkulasjoner av et eller annet, altså kan du ikke ha to rene dataklasser.
  • Appen må ha en controller-klasse som kobler sammen brukergrensesnittet og dataklassene.
  • Du må også ha en app-klasse som kun brukes til å starte appen. 

...


  • utvide appen i øving 7
  • At det må være noe datamanipulering i dataklassene.
  • Fjerne kravet om app-klasse?

I øving 7 skal du utvide appen til å ha med noe ekstra funksjonalitet og en form for persistens, altså at appen lagrer og/eller henter data utenfor appen. Ha dermed i bakhodet at det bør være noe data i appen som er naturlig å lagre/lese fra fil, nettsider eller lignende. Eksempler på dette kan være valutakurser, tilstanden til et spill slik at du kan fortsette å spille neste gang du starter appen, events i en kalender-app eller alarmer i en klokke-app.
I øving 10 skal du skrive tester som validerer oppførselen til appen.

...

  • Kalkulatorer (lånekalkulator, valutakalkulator, kvotekalkulator, vanlig regnekalkulator etc.)

  • spill Spill
  • Standard mobilapper som kalender, klokke, påminnelser etc.
  • App basert på en tidligere øving

...