...
Her er noen oppgaver for å lære seg å lage FXML, enten med Scene Builder eller Eclipse-editoren. Du kan jobbe videre med alle samme ved å koble FXML-en til Java-kode. Oppgavene for videreføring av disse finner du her: FXML-programmeringsoppgaver
Oppgave 1 - Hangman
Tegn skjermbildet til Hangman-spillet. Det må ha følgende elementer:
|
Oppgave 2 - Kalkulator
Tegn en kalkulator, med knapper (Button) for alle sifrene, for regneoperasjonene pluss (+), minus (-), gange (*) og dele (/). Ta også med likhetstegnet (=), som brukes for å gjøre regneoperasjonen. I tillegg må du ha en tekst (Text eller Label) hvor du kan vise regnestykket og resultatet. |
Oppgave 3 - Klokke
Tegn en klokke med tre visere, for sekunder, minutter og timer. |
Oppgave 4 - Vits eller gåte
Tegn en vits eller en gåte! Hvis du trenger flere setninger eller replikker, så tegn dem alle i hver sin snakkeboble. |