Versions Compared

Key

  • This line was added.
  • This line was removed.
  • Formatting was changed.

...

Inspirator til utviklingen av spillet er en ameraikansk amerikansk spillforsker, James Paul Gee. Gee (2003) hevder at ungdom har en indre motivasjon for å spille. Han stiller spørsmålet om hvordan denne motivasjonen kan overføres til læring i skolefag? Et annet spørsmål han stiller er "Ville det ikke vært fint om barn var villige til å legge ned like mye tid på utfordrende oppgaver i skolearbeid og glede seg like mye?" Han spør hvorfor elever kan spille med høy vanskelighetsgrad og mestre disse utfordringene, samtidig som at skolearbeid virker lite motiverende.

Matematikkferden har som de fleste andre spill en behavoristisk tilnærming. Elevene får raske tilbakemeldinger på hva de presterer og de får en virtuell belønning hvis de presterer bra.  I Matematikkferden er belønningen at romskiper fylles med drivstoff og reiselengden øker. Matematikkferden har likheter med Kahoot.



 


...

  

Matematikkferden er adaptivt, det vil si at det er 3 nivå, der oppgaven tilpasses elevene. Svarer eleven rett på 3 oppgaver, rykker man opp ett nivå. Og svarer eleven feil, rykker man ett nivå ned. Tanken er at dette skal føre til større mestringsfølelse. Både samarbeid og konkurranse er viktige elementer. Ke (2008) presenterer et studie hvor konklusjonen er at matematiske datspill engasjerer elevene. Han hevder at samarbeid i læringsspilll for matematikk har gitt elever bedre holdninger til faget enn ved konkurranse.

Bildet til venstre viser en av oppgavene i spillet. Målet med spillet er at romskipet skal komme så langt som mulig. Hastigheten styres av antall riktige svar fra elevene.Spillet er adaptivt, det vil si at det er 3 nivå, der oppgaven tilpasses elevene.

Goldenberg (2000) setter fokus på hvor viktig det er at lærere er i stand til å bruke digitale verktøy på en hensiktsmessig måte. Dersom man skal bruke spillet i klasserommet, er det viktig å reflektere over hvorfor det skal brukes og hva det skal brukes til.  Det er målene med undervisningen som skal styre hvilke verktøy man skal ta i bruk.

Vi tenker at spillet kan brukes både i en innlæringsfase, men også underveis i arbeidet med temaet likninger. Å finne den ukjente kan gjøres på mange måter. Kanskje kan spillet være med på en større forståelse for hva den ukjente er. I en klassisk innføring av likninger, lærer eleven ofte en algoritme med "å flytte over og skifte fortegn". Det er ikke uvanlig at elever bare lærer seg algoritmen uten å forstå.

Under er det et bilde som viser hvordan lærer kan legge inn nye oppgaver. Administrator kan legge inn nye oppgaver som legger seg i "oppgavebanken".

Image RemovedImage Added

 

På bildet under ser man en oversikt over mulige tilbakemeldinger til administrator og/eller lærer. Her kan man få opp detaljerte rapporter om blant annet antall oppgaver som er løst og antall riktige svar. Man vil også få opp detaljert informasjon om spilløkter og enkeltelever. Dette vil også kunne gi bedre tilpasset opplæring fordi læreren kan hensiktsmessig informasjon om elevens kompetanse.

0

Image Added

Fordeler og ulemper

 

Samarbeidsprinsippet er en åpenbar fordel med spillet. Det handler om å løse flest mulig oppgaver i fellesskap, og spillet skaper ikke tapere. Elevene som svarer feil, får enklere oppgaver og feil svar er i utgangspunktet anonyme. Selv om det er tenkt individuelle oppgaver, er det et scenario at to og to elever samarbeider om å løse oppgavene på en PC.

...