Versions Compared

Key

  • This line was added.
  • This line was removed.
  • Formatting was changed.

Navigate space

Page Tree Search

Page Tree

Vi har valgt å beskrive DragonBox Elements. DragonBox Elements er et spill som baserer seg på Euklidsk geometri. Vi vil undersøke om dette spillet kan benyttes i skolen og hvordan det kan benyttes.

Evaluering av digitale verktøy I skolen har man i de siste tiårene fått en stadig større tilgang på digitale hjelpemidler. Alle disse hjelpemidlene hjelper oss til å få et enda større register å spille på når vi skal gi elevene gode representasjoner i matematikk. Men det er ikke slik at man ukritisk skal bruke disse. Man må finne ut hvordan hjelpemiddelet hjelper undervisningen. Som hjelp til å velge ut programmer som støtter og forsterker elevenes læringsprosess, har vi valgt ut to modeller.

"Baklengs planlegging", en trestegsstrategi

  1. Definer mål, hva skal elevene lære

  2. Sett opp kriterier (gjerne sammen med elevene), bevis for læring, hvordan vurderer vi elevenes arbeid og prestrasjoner

  3. Planlegg spesifikke læringsaktiviteter og undervisning/instruksjon

Her er det viktig at det er sammenheng mellom mål - kriterier - læringsaktiviteter/undervisning. Riktig digital ressurs vil kunne engasjere elevene interaktivt og innovativt i større grad enn ressurser i papir-format. Denne strategiern hjelper oss til å begrense de digitale ressursene til tema. Det er fremdeles et bredt spekter av hjelpemidler å velge blant.

SAMR-modellen

Dr. Puentedura laget en modell hvor han kan hjelpe oss med å analysere digitale hjelpemidler for å finne ut om det er et godt hjelpemiddell. Modellen heter SAMR. Der hver bokstav står for hvert sitt ord: Substitution, Augmentation, Modification og Redefinition. Substitution: Hvis et digitalt hjelpemiddel befinner seg her, har det kun byttet ut noe annet. Og det uten å tilføre noe nytt. Med andre ord er undervisningen lik og elevene lærer ikke nødvendigvis noe mer, eller det gir ikke læreren noen bedre måte å illustrere en tanke måte på. Augmentation: For å kunne plasseres her må det digitale hjelpemiddelet kunne erstatte et annet, samt at det gir en forenkling/bedring i måte å arbeide på, men det gir ingen pedagogisk gevinst å bruke hjelpemiddelet. Modification: Her kommer vi opp til et nytt nivå. Hjelpemiddelet greier nå å tilføre noe mer enn bare å bedre funksjonalitetet. Det gir muligheter til å modifisere undervisningen. Med andre ord tilfører det noe nytt. Redefinition: På dette, som er det høyeste nivået, greier det digitale hjelpemiddelet å tilføre noe nytt som man ikke greide å se for seg før denne teknologien kom. Det tillater oss å lage nye oppgaver. (Hudson, 2014) Her ser vi altså at vi bør opp på de to øverste nivåene for at elevene skal lære noe mer av hjelpemiddelet enn ved annen undervisning.

 


Vårt digitale verktøy: "DragonBox Elements"

 

DragonBox Elements er et spill som er designet slik at elevene skal lære seg de store ideene til Euklidsk geometri gjennom spill og utforskning. Spillet skal i følge utviklerne motivere elevene til å leke seg med geometriske bevis og begreper. Som spiller arbeider du for å befri innsekter, disse innsektene befrir du ved at du løser geometriske utfordringer. For å løse utfordringene er du som spiller nødt til å benytte egenskaper, definisjoner og forhold mellom geometriske figurer i henhold til Euklids elementer. Du kan f.eks få i oppgave å trykke de like beina i alle trekantene som er likebeinte, når dette er gjort blir innsektene befridd. Etterhvert som man har befridd et insekt kan man bruke egenskapene til insektet senere. Feks, kvadrat, likebeinte og likesidede trekanter. 


Muligheter og begrensinger

 

DragonBox Elements tar for seg egenskapene til ulike geometriske figurer, litt etter litt. Den som spiller får en kort innføring med demonstrasjon og blir deretter satt til å løse ulike typer oppgaver. Etter hvert som oppgavene blir løst gis nye «krefter», dvs. nye strategier for å løse kommende oppgaver. Den som spiller blir så prøvd i den nye ferdigheten, som også er knyttet til geometriske egenskaper. Har elevene lært når de løser et brett, og hva? Det kan bli slik at den som spiller, utfører instruksjonene instrumentelt, uten å knytte det til kunnskapen om de geometriske egenskapene tilføres spillet. Eller har de bare benyttet prøv og feil metode? Vi tror derfor at det er av betydning at det foregår en dialog mellom lærer og elevene om nettopp dette. Hva betyr denne demonstrasjonen? Hvilke egenskaper sier den at for eksempel en likesidet trekant har? Integreres en slik dialog i arbeidet med DragonBox, vil programmet kunne fungere som en læringsarena for den som spiller. Forslag til hva som kan diskuteres og hvilke spørsmål man kan stille elevene finnes utarbeidet i manualen på hjemmesiden til DragonBox.

 

DragonBox har en presis tematikk, slik at innholdet og utfordringene lett lar seg lar seg knytte opp mot kompetansemål fra LK06 og skolens/klassens kriterier for måloppnåelse. Hjelpemiddelet kan inngå i steg tre i «baklengs planlegging». Vi kan dermed legge til rette for en meningsfull læringsaktivitet for elevene - på en digital spillplattform. Dette vil oppleves som motiverende for elevene, slik at de engasjerer seg aktivt i læringsprosessen. Samtidig er det lagt til rette for at de kan løse flere oppgaver enn de tradisjonelt ville gjort. (Kladdeboka er mer tidkrevende.) De får dermed en større utforskning av egenskapene til de geometriske figurene. Oppgavene som blir gitt i Dragonbox elements kunne fint blitt gitt på papir. Forskjellen er at man i Dragonbox blir styrt inn mot hva som er mulig og ikke mulig. Altså at man får en direkte tilbakemelding. Ut fra dette kan man argumetere at, kun kommer på nivå 2 i SAMR-modellen. Videre ser vi at ut i fra SAMR-modellen at DragonBox kan plasseres på nivå tre, modification. Med oppfølging gjennom dialog og undervisning underveis vil hjelpemiddelet gi oss muligheten til å endre undervisningen og forbedre elevenes læringsutbytte. DragonBox tilfører opplæringen noe nytt gjennom sin funksjonalitet. For å kunne plassere programmet på nivå fire, redefinition, måtte elevene selv hatt muligheten til å lage nye oppgaver. For eksempel knyttet til et overbyggende tema (oppussing e.l.) klassen arbeider med. 


I undervisningen

 

Jamfør «baklengs planlegging» så starter vi med å se på hvilket læringsutbytte vi forventer. Det vi må forholde oss til er da kompetansemålene i LK06. Under hovedområdet geometri for 8.-10. trinn ser vi at elevene skal: • undersøkje og beskrive eigenskapar ved to- og tredimensjonale figurar og bruke eigenskapane i samband med konstruksjonar og berekningar • utforske, eksperimentere med og formulere logiske resonnement ved hjelp av geometriske idear og gjere greie for geometriske forhold som har særleg mykje å seie i teknologi, kunst og arkitektur Kompetansemålene er omfattende. Derfor må vi se mer konkret på hva vi ønsker med dette undervisningsopplegget. For at læring skal kunne vurderes trenger vi kriterier som sier klart hva som skal læres. Praksis for å lage kriterier varierer, men de kan gjerne lages sammen med elevene. De vil da få et klarere bilde på hva som forventes av dem. I dette arbeidet kan vi se for oss at de må omfatte hvilke figurer vi skal arbeide med og hvilke egenskaper de besitter. Det vil være målbart, både for elevene og læreren. På dette nivået vil en del være kjent. Elevene vil dermed ha et utgangspunkt for å kunne drive egen utforskning og for eksempel dele funnene med en gruppe. Oppgaven kan formuleres som: Hvilke figurer møter du/dere? Hvilke egenskaper har de? Hvordan løsere dere utfordringene med dem? (Se også manual, lenke ovenfor) Dialog med gruppene/enkeltelever og felles oppsummeringer underveis vil være viktig for å sikre at flest mulig er med – hele veien. 


Avslutning

 

DragonBox Elements vil kunne fungere som et digitalt hjelpemiddel i elevenes læring innen geometri. Utfordringene i programmet støtter kompetansemålene i LK06, og kan dermed inngå i steg tre i «baklengs» planlegging av undervisning. DragonBox Elements tilfører noe nytt i undervisningen og gir oss som lærere et større spekter i variasjon av arbeidsmåter. Knyttet til SAMR-modellen er DragonBox Elements på nivå tre, Modification, forutsatt at læreren legger opp undervisningen med tanke på å diskutere utfordringene og knytte de opp mot matematiske ideer. Programmet legger til rette for noe utforskning, resonnering og dialog. Det skjer på en arena som er mer på elevenes premisser og virker dermed engasjerende og motiverende. Hvis DragonBox Elements skulle vært på SAMR-modellens nivå fire, Redefinition, måtte elevene hatt muligheten til selv å lage oppgaver. For å sjekke ut elevens forståelse, kan det være naturlig at dette gjøres ved siden av, ved hjelp av andre hjelpemidler. Støtte i arbeidet finnes i ferdig utarbeidet manual, som gir tips til praktiske øvelser og tema til diskusjon. I manualen finnes også en beskrivelse av de ulike geometriske figurene, med egenskaper og hvordan en løser utfordringene med dem i spillet. 


Litteraturliste

 

Goldenberg, E. P. (2000). Thinking (And Talking) About Technology in Math Classrooms. Education Development Center, Inc. O. Issues in Mathematics Education.

 

Hudson, T. (2014). Best Practices for Evaluating Digital Curricula. DreamBox Learning. 

Arnseth, H. C. (2006). Learning to Play or Playing to Learn - A Critical Account of the Models of Communication Informing Educational Research on Computer Gameplay. Institute for Educational Research University of Oslo. Hentet fra: http://gamestudies.org/0601/articles/arnseth

 

Kebritchi, M. (2008). Effects of a computer game on mathematics achievement and class motivation: an experimental study. B.A. Tehran Technical College, 1995 M.A. University of Toronto, 2002. Hentet fra:http://etd.fcla.edu/CF/CFE0002066/Kebritchi_Mansureh_200805_PhD.pdf 

Udir. (2006). LK06.