...
I denne oppgaven skal spillogikken og (det innkapslede) rutenettet fra tidligere spill kobles til et ferdig skrevet grafisk brukergrensesnitt (GUI). Det samme GUI-et skal kunne fungere mot mange spill og realiseringsteknikker, og den beste måten å gjøre det på er å definere spesifikke grensesnitt som brukergrensesnittet kan forutsette er implementert. De ulike grensesnittene svarer til ulik type funksjonalitet som finnes i rutenettbaserte spill for å kunne kobles til et GUI.
...
ObservableGrid- og GridListener-grensesnittene
Det første grensesnittet er knyttet til rutenettdata og heter GridProvider ObservableGrid. Tanken er at GUI-et må kunne spørre rutenettet om dimensjoner og innhold og kunne registrere seg som lytter, slik at det holdes oppdatert når rutenettet endres. Dette er observert-delen av observatør-observert-teknikken. Observatør-delen av observatør-observert-teknikken utgjøres av GridListener-grensesnittet, og siden det er GUI-et som skal holdes oppdatert, så er det den ferdigimplementerte GUI-klassen som må implementere GridListener.
| GridProvider ObservableGrid har følgende metoder for rutenettets dimensjoner og innhold:
For å gå gjennom alle elementene i rutenettet vil en typisk lage en dobbel løkke:
GridProvider ObservableGrid har følgende metoder for lytterhåndtering:
Lytterne må implementere GridListener og dermed følgende metode:
Hvis f.eks. metoden kalles med x=1, y=2, w=2 og h=1, så angir det at rutene 1,2 og 2,2 er endret. Det er opp til rutenett-klassen å avgjøre om endringer av flere ruter rapporteres med ett eller flere kall til gridChanged-metoden. Så endringer i rutene 1,2 og 2,2 kan også rapporteres med to kall, ett hvor x=1, y=2 og ett hvor x=2, y=2, med w=1 og h=1 for begge. Så selv om en kaller denne metoden, så er det ikke dermed sagt at alle rutene i det angitte rektangelet er endret (strengt tatt trenger ingen å være det).
|
GridGame- og GridOutput-grensesnittene
GridProvider ObservableGrid og GridListener er grensesnitt som fokuserer på tilstanden til rutenettet, men ikke på hvordan tilstanden endres eller den overordned gangen i spillet, f.eks. oppstart eller brukerens kommandoer. De gir heller ingen mulighet til å styre hvordan rutenettet vises til brukeren eller vise annen type status for spillet. Dette er fokuset for GridGame- og GridOutput-grensesnittene.
| Spillets livssyklusDet er GUI-et som lager en instans av spillklassen og styrer oppstart og utvikling av spillet, dvs. laster inn et nytt nivå eller bra, setter spillet igang og driver det fremover ved å ta imot input fra brukeren og videreformidle det til spillet. Spillklassen din må innordne seg hvordan GUI-et gjør dette, ved å tilby et standard sett med metoder definert i GridGame-grensesnittet. De viktigste metodene er knyttet til den overordnede livssyklusen til spillet:
Meldinger til brukerenDen viktigste logikken i spillet ligger typisk i doCommand-metoden, siden den håndterer input fra brukeren. Effekten vil typisk være at spillet endrer rutenettet, og dette fanges opp av GUI-et, som lytter til rutenettendringer, slik at den grafisk visningen kan oppdateres. I tillegg kan spillet gi meldinger og statusoppdateringer til brukeren vha. GameOutput-objektet som ble gitt til run-metoden, da spillet startet. Det er derfor dette objektet må lagres unna, slik at det er tilgjengelig for doCommand-metoden. GameOutput-objektet tilbyr tre metoder, for meldinger av ulik alvorlighetsgrad:
Akkurat hvordan meldingen vises er opp til GUI-et, som implementerer metodene, men tanken er når alvorlighetsgraden øker, så blir meldinger mer tydelig og påtrengende. F.eks. kan info oppdatere en statuslinje, mens error åpner en meldingsdialog. Visning av rutenett-elementGridGame har i tillegg til metodene angitt over to metoder for å angi hvordan elementene i rutenettet vises. Tanken er at hver rute i rutenettet kan vises med tekst og/eller bilde og at GUI-et for hver rute spør om disse med følgende metoder:
Begge disse metodene tar et Object-argumentet, og disse er alle hentet med GridProvider ObservableGrid sin getGridElement-metode. Siden argument-typen er Object, så kan det tenkes at du må bruke cast til den typen du vet ligger i rutenettet, for å kunne hente ut data som ligger inni dette objektet. Håndtering av ikke-tekstlig inputdoCommand-metoden beskrevet over, brukes for tekstlig input tilsvarende et kommandlinje-basert spill. For å gjøre spillet bedre egnet til å styres av et GUl så har GridGame i tillegg følgende metoder for å ta imot input:
For begge disse tolkes returverdien som for doCommand, og effekten kan, som for doCommand, være en kombinasjon av oppdatering av rutenettet eller tekstlig output til brukeren vha. GameOutput.
|
...
GUI-et har tre deler, fra øverst til nederst:
|
Når brukeren trykker "init and run"-knappen vil GUI-et ta innholdet i det øverste tekstfeltet og gi det som argument til spillklassen sin init-metode. Deretter vil den be om å få rutenettet vha. getGridProvidergetObservableGrid()-metoden. Dette objektet vil så spørres om antall kolonner (getGridWidth()) og rader (getGridHeight()) og selve innholdet (getGridElement(...)), slik at den kan tegne rutenettet. Akkurat hvilken tekst og hvilket bilde som vises pr. rute bestemmes av svaret fra getTextFor(...) og getImageFor(...). Til slutt vil GUI-et registrere seg som lytter, slik at den kan reagrere på fremtidige endringer i rutenett. Til slutt startes selve spillet med et kall til run(...) og denne metoden vil typisk gi oppstartsinfo til brukeren med info(...)-metoden. |
Når brukeren trykker "doCommand"-knappen vil GUI-et ta innholdet i det nederste tekstfeltet og gi det som argument til spillklassen sin doCommand-metode. Dette vil typisk trigge en endring i rutenettet, som gir beskjed til lytterne, inkl. GUI-et, om endringen. GUI-et vil hente innholdet i ruten(e) som ble endret med getGridElement(...) og hvilken tekst og hvilket bilde som skal vises med getTextFor(...). Det kan også hende at statusen til spillet oppdateres med info(...)-metoden. |
...